Microsoft présente deux fonctionnalités DirectX conçues pour réduire les besoins en mémoire et en puissance de traitement du ray tracing : Clustered Geometry et Partitioned TLAS. L’entreprise décrit ces changements comme la mise à jour la plus importante de DirectX Raytracing depuis son introduction en 2018.
D’après les tests de Microsoft, cette technologie a réduit l’utilisation de la mémoire du ray tracing de 7,5 Go à 774 Mo sur une AMD Radeon RX 9070. Dans le même environnement de test spécialisé, les performances sont passées de 1,2 image par seconde à 79 images par seconde. Les chiffres de l’entreprise suggèrent une réduction potentielle de la mémoire pouvant atteindre 90 %, sans nécessiter de GPU Nvidia.
Clustered Geometry divise les modèles détaillés en groupes comprenant jusqu’à 256 triangles. Partitioned TLAS applique une approche similaire à l’ensemble de la scène du jeu en la séparant en régions plus petites. Le ray tracing peut alors se concentrer sur les parties de la scène qui ont changé, au lieu de vérifier et de mettre à jour l’environnement entier à chaque image.
Cette approche vise à simplifier les données de ray tracing qu’un système doit traiter et mettre à jour. Cependant, Microsoft a averti que les résultats varieront selon les jeux et que les bénéfices observés dans son environnement de test ne seront pas nécessairement reproduits ailleurs.
Le système nécessite également davantage de mémoire temporaire de travail en raison des clusters de géométrie supplémentaires, ce qui crée des difficultés potentielles de mise en œuvre pour les développeurs. Les fonctionnalités ne sont pas encore largement disponibles, et Microsoft n’a pas annoncé quand elles seront généralement accessibles aux joueurs sur PC.
Les développeurs et les utilisateurs qui testent ces fonctionnalités expérimentales ont besoin des en-têtes et du runtime d’aperçu correspondants de l’Agility SDK, d’un pilote compatible et du mode développeur de Windows.
Sources: PC Gamer.