A abordagem acessível de Phantom Blade Zero ao combate dividiu os jogadores. Embora os críticos tenham elogiado as lutas fluidas e voltadas para o espetáculo do jogo, alguns jogadores argumentam que suas mecânicas indulgentes oferecem pouco desafio. O debate gira em torno de saber se um jogo de ação precisa ter uma dificuldade punitiva para ser memorável.
Segundo o relatório original, o jogo alcançou um pico de 830.000 jogadores simultâneos no Steam durante seu primeiro fim de semana, um número descrito como um recorde de lançamento para um jogo narrativo em 2026. Seu estilo visual, chamado de “Kungfupunk”, combina artes marciais tradicionais com técnicas avançadas de animação. A análise citada no relatório deu ao jogo nota 18/20, destacando um combate que prioriza a fluidez em vez do gerenciamento preciso de vigor.
Os jogadores que criticam a dificuldade apontam as generosas janelas de aparada e mecânicas que consideram permissivas demais quando comparadas ao design exigente dos jogos do tipo Souls. Outros dizem que o desafio está menos em sobreviver a tentativas repetidas e mais em aperfeiçoar combos, escolher armas e dominar o ritmo do combate. Nessa perspectiva, a experimentação substitui o fracasso repetitivo.
As escolhas de design da S-Game são apresentadas como deliberadas. O relatório afirma que o estúdio de Pequim usou macros de animação e controles simplificados para reduzir picos de dificuldade, com o objetivo de tornar a experiência mais acessível. Essa abordagem também pode tornar a progressão mais tranquila, porém, deixando alguns jogadores com menos vitórias conquistadas a duras penas.
A divergência se ampliou e deu origem a uma discussão sobre o que significa ter uma dificuldade equilibrada. A recepção de Phantom Blade Zero levanta questões sobre como os desenvolvedores podem criar jogos de ação de grande orçamento que sejam acolhedores para um público amplo sem decepcionar os jogadores que buscam um teste mais difícil.
Fontes: Jeuxvideo.com.