L’approche accessible du combat dans Phantom Blade Zero divise les joueurs. Si les critiques ont salué les affrontements fluides et spectaculaires du jeu, certains joueurs estiment que ses mécaniques indulgentes n’offrent pas assez de difficulté. Le débat porte sur la nécessité, pour un jeu d’action, d’imposer une difficulté punitive afin de marquer les esprits.

Selon l’article source, le jeu a atteint un pic de 830 000 joueurs simultanés sur Steam pendant son premier week-end, ce que l’article présente comme un record de lancement pour un jeu narratif en 2026. Son style visuel, baptisé « Kungfupunk », associe les arts martiaux traditionnels à des techniques d’animation avancées. La critique citée dans l’article lui a attribué la note de 18/20, soulignant un système de combat qui privilégie la fluidité à une gestion précise de l’endurance.

Les joueurs qui critiquent la difficulté évoquent des fenêtres de parade généreuses et des mécaniques qu’ils jugent trop permissives par rapport à la conception exigeante des jeux de type Souls-like. D’autres estiment que le défi consiste moins à survivre à des tentatives répétées qu’à perfectionner ses combos, à choisir ses armes et à maîtriser le rythme des combats. Selon cette conception, l’expérimentation remplace les échecs répétitifs.

Les choix de conception de S-Game sont présentés comme délibérés. L’article indique que le studio pékinois a utilisé des macros d’animation et des commandes simplifiées pour atténuer les pics de difficulté, dans le but de rendre l’expérience plus accessible. Cette approche peut toutefois aussi lisser la progression, laissant à certains joueurs moins de victoires durement acquises.

Le désaccord s’est élargi en une discussion sur ce que devrait être une difficulté équilibrée. L’accueil réservé à Phantom Blade Zero soulève des questions sur la manière dont les développeurs peuvent rendre les jeux d’action à gros budget accessibles à un large public sans décevoir les joueurs en quête d’une épreuve plus difficile.

Sources: Jeuxvideo.com.