A primera vista, Colonia de Pingüinos parece un encantador homenaje a la era de PlayStation 2, que presenta a un pingüino atravesando una salvaje y sombría Antártida. Sin embargo, bajo su estética lo-fi se esconde una acusación ardiente contra el colonialismo, poblada por nazis y antiguos horrores cósmicos inspirados en En las montañas de la locura de H.P. Lovecraft. Desarrollado por Origanme Digital, el estudio detrás de Umurangi Generation, el juego reimagina estos tropos clásicos del terror a través de la perspectiva de los habitantes indígenas de la Antártida, transformando una premisa absurda en una obra profundamente personal de terror psicológico.

Tali Faulkner, un desarrollador maorí de Nueva Zelanda, afirma en una entrevista con Polygon que la motivación principal para el proyecto fue "poner a la industria de los videojuegos en aviso". Faulkner argumenta que, aunque la industria a menudo afirma querer voces diversas, sigue siendo cómplice y complaciente ante atrocidades del mundo real, como la violencia en Palestina y el genocidio indígena en curso. Señala que los desarrolladores palestinos son frecuentemente considerados de "alto riesgo", lo que lleva al cancelamiento de proyectos o a que los editores pierdan interés, mientras que los creadores indígenas enfrentan barreras similares. Colonia de Pingüinos fue diseñado para desmantelar estas excusas demostrando que los juegos con mensajes políticos fuertes pueden lograr viabilidad comercial, evidenciado por la acumulación de 90.000 listas de deseos antes del lanzamiento.

Faulkner enfatiza que la naturaleza interactiva de los videojuegos los convierte en un medio único para este mensaje. A diferencia del cine o las exposiciones de arte donde la interacción es opcional, los juegos obligan a los jugadores a integrarse en la experiencia. El juego utiliza esta mecánica para crear piezas incómodas, como escenas donde los personajes se sacian de sus amigos con efectos de sonido en bucle, obligando al jugador a decidir cuánto tiempo desea permanecer en ese entorno inquietante. Esta elección de diseño asegura que la narrativa no pueda ser ignorada ni suavizada por el público.

El proceso de desarrollo fue apoyado por fondos del gobierno australiano, los cuales Faulkner señala son significativamente menores que las subvenciones cinematográficas pero cruciales para proyectos independientes. El equipo trabajó con el editor Fellow Traveler, quien les permitió mantener su visión sin preocupaciones de censura. El estilo visual del juego imita intencionalmente la apariencia granulada e impresionista de los títulos de PS2 y Xbox 360, utilizando ruido y textura para obligar al cerebro del jugador a llenar los vacíos, mejorando la atmósfera eldritch al encontrar criaturas como el shoggoth. Faulkner describe a estos monstruos como siendo presentados por personajes nazis como una "raza de esclavos perfecta", un dispositivo narrativo utilizado para exponer la falsedad de las historias coloniales.

En cuanto a la distribución, Faulkner confirma que Colonia de Pingüinos no se lanzará en Xbox y tampoco estará disponible en Israel en Steam. Anima a otros desarrolladores a adoptar boicots similares, declarando que el compromiso "No Juegos para el Genocidio" necesita fortalecerse y que los desarrolladores independientes no deben recibir excepciones cuando se trata de mantener posiciones de principios contra la violencia. Faulkner reconoce los riesgos personales y profesionales involucrados, señalando que los creadores indígenas a menudo no obtienen una segunda oportunidad si un proyecto falla, pero afirma que tomar una postura era necesario independientemente de si esto se convierte en el último juego del estudio.

Fuentes: Polygon.