A prima vista, Penguin Colony sembra un'affascinante evocazione dell'era della PlayStation 2, con un pinguino che attraversa una selvaggia antartica ombrosa. Tuttavia, sotto la sua estetica lo-fi si nasconde una severa condanna del colonialismo, popolata da nazisti e antichi orrori cosmici ispirati a "Ai monti della follia" di H.P. Lovecraft. Sviluppato da Origanme Digital, lo studio dietro Umurangi Generation, il gioco rielabora questi classici tropi dell'orrore attraverso la prospettiva degli abitanti indigeni dell'Antartide, trasformando una premessa assurda in un'opera profondamente personale di horror psicologico.
Tali Faulkner, uno sviluppatore Māori della Nuova Zelanda, afferma in un'intervista con Polygon che la motivazione principale del progetto era "mettere l'industria dei videogiochi in guardia". Faulkner sostiene che, sebbene l'industria affermi spesso di volere voci diverse, rimane complice e accondiscendente di fronte ad atrocità reali, come la violenza in Palestina e il genocidio indigeno in corso. Egli nota che gli sviluppatori palestinesi sono spesso considerati "ad alto rischio", portando all'annullamento di progetti o alla perdita di interesse da parte degli editori, mentre i creatori indigeni affrontano barriere simili. Penguin Colony è stato progettato per smontare queste scuse dimostrando che i giochi con forti messaggi politici possono raggiungere la viabilità commerciale, come dimostrato dall'accumulo di 90.000 liste dei desideri prima del lancio.
Faulkner sottolinea che la natura interattiva dei videogiochi li rende un mezzo unico per questo messaggio. A differenza del cinema o delle mostre d'arte dove l'interazione è opzionale, i giochi costringono i giocatori a immergersi nell'esperienza. Il gioco utilizza questa meccanica per creare scene scomode, come momenti in cui i personaggi si gorgogliano sugli amici con effetti sonori in loop, costringendo il giocatore a decidere quanto tempo desidera rimanere in quell'ambiente inquietante. Questa scelta progettuale assicura che la narrazione non possa essere ignorata o sfumata dal pubblico.
Il processo di sviluppo è stato supportato da finanziamenti del governo australiano, che Faulkner nota sono significativamente inferiori ai sussidi cinematografici ma cruciali per i progetti indipendenti. Il team ha lavorato con l'editore Fellow Traveler, che ha permesso loro di mantenere la propria visione senza preoccupazioni di censura. Lo stile visivo del gioco imita intenzionalmente l'aspetto granuloso e impressionista dei titoli PS2 e Xbox 360, utilizzando rumore e texture per costringere il cervello del giocatore a colmare le lacune, potenziando l'atmosfera eldritch quando si incontrano creature come lo shoggoth. Faulkner descrive questi mostri come essere inquadrati dai personaggi nazisti come una "razza schiava perfetta", un dispositivo narrativo utilizzato per esporre la falsità delle storie coloniali.
Per quanto riguarda la distribuzione, Faulkner conferma che Penguin Colony non sarà rilasciato su Xbox e non è disponibile in Israele su Steam. Incoraggia altri sviluppatori ad adottare boicottaggi simili, affermando che l'impegno "No Games for Genocide" ha bisogno di essere rafforzato e che agli sviluppatori indie non dovrebbero essere concesse eccezioni quando si tratta di mantenere posizioni di principio contro la violenza. Faulkner riconosce i rischi personali e professionali coinvolti, notando che i creatori indigeni spesso non ottengono una seconda chance se un progetto fallisce, ma afferma che prendere posizione era necessario indipendentemente dal fatto che questo diventi l'ultimo gioco dello studio.
Fonti: Polygon.