À première vue, Penguin Colony semble être un charmant retour en arrière vers l'ère PlayStation 2, mettant en scène un manchot traversant une sauvage Antarctique sombre. Cependant, sous son esthétique lo-fi se cache une accusation brûlante du colonialisme, peuplée de nazis et d'horreurs cosmiques anciennes inspirées des Montagnes de la folie de H.P. Lovecraft. Développé par Origanme Digital, le studio derrière Umurangi Generation, le jeu réinvente ces tropes classiques de l'horreur à travers la perspective des habitants autochtones de l'Antarctique, transformant une prémisse absurde en une œuvre profondément personnelle d'horreur psychologique.
Tali Faulkner, un développeur maori de Nouvelle-Zélande, déclare dans une interview accordée à Polygon que la motivation principale du projet était de « mettre l'industrie des jeux sur avis ». Faulkner soutient que si l'industrie prétend souvent vouloir des voix diversifiées, elle reste complice et complaisante lorsqu'elle est confrontée à des atrocités réelles, telles que la violence en Palestine et le génocide autochtone en cours. Il note que les développeurs palestiniens sont fréquemment considérés comme « à haut risque », entraînant l'annulation de projets ou la perte d'intérêt des éditeurs, tandis que les créateurs autochtones font face à des obstacles similaires. Penguin Colony a été conçu pour démanteler ces excuses en prouvant que les jeux avec des messages politiques forts peuvent atteindre une viabilité commerciale, comme en témoigne l'accumulation de 90 000 listes de souhaits avant le lancement.
Faulkner souligne que la nature interactive des jeux vidéo en fait un média unique pour ce message. Contrairement au cinéma ou aux expositions d'art où l'interaction est facultative, les jeux contraignent les joueurs à s'immerger dans l'expérience. Le jeu utilise cette mécanique pour créer des scènes inconfortables, telles que des moments où des personnages se gorgent de leurs amis avec des effets sonores en boucle, forçant le joueur à décider combien de temps il souhaite rester dans cet environnement troublant. Ce choix de conception garantit que le récit ne peut être ignoré ni nuancé par le public.
Le processus de développement a été soutenu par un financement du gouvernement australien, que Faulkner note être significativement inférieur aux subventions cinématographiques mais crucial pour les projets indépendants. L'équipe a travaillé avec l'éditeur Fellow Traveler, qui leur a permis de maintenir leur vision sans préoccupations de censure. Le style visuel du jeu imite intentionnellement l'apparence granuleuse et impressionniste des titres PS2 et Xbox 360, utilisant le bruit et la texture pour forcer le cerveau du joueur à combler les lacunes, renforçant ainsi l'atmosphère eldritch lors de la rencontre avec des créatures comme le shoggoth. Faulkner décrit ces monstres comme étant présentés par des personnages nazis comme une « race d'esclaves parfaite », un dispositif narratif utilisé pour exposer la fausseté des histoires coloniales.
Concernant la distribution, Faulkner confirme que Penguin Colony ne sera pas publié sur Xbox et n'est également pas disponible en Israël sur Steam. Il encourage les autres développeurs à adopter des boycotts similaires, déclarant que l'engagement « No Games for Genocide » doit être renforcé et que les développeurs indépendants ne doivent pas bénéficier d'exceptions lorsqu'il s'agit de prendre des positions de principe contre la violence. Faulkner reconnaît les risques personnels et professionnels impliqués, notant que les créateurs autochtones n'ont souvent pas une seconde chance si un projet échoue, mais affirme qu'il était nécessaire de prendre position, peu importe si cela devient le dernier jeu du studio.
Sources: Polygon.