Les jeux vidéo d’anime sous licence sont confrontés à un défi difficile : ils doivent transposer une identité visuelle déjà distinctive dans un format interactif. Les cinq titres suivants se distinguent non pas par leur gameplay, mais par leur direction artistique, leur réalisation technique et leur capacité à préserver ou à réinterpréter l’apparence de leurs séries d’origine.

Dragon Ball FighterZ

Le jeu de combat en 2,5D d’Arc System Works est largement considéré comme l’une des adaptations visuelles les plus réussies d’un anime. Ses personnages utilisent des modèles 3D créés avec Softimage XSI, mais la présentation les fait paraître remarquablement proches d’une animation dessinée à la main.

Une partie essentielle de cet effet vient de la méthode d’animation. Plutôt que de s’appuyer uniquement sur une animation squelettique conventionnelle, l’équipe a construit des poses 3D individuelles pour chaque image, créant des séquences qui ressemblent à une série de dessins d’anime soigneusement composés. Cette approche confère au jeu une qualité particulière de stop-motion et l’aide à reproduire l’apparence du manga original ainsi que celle de la série télévisée des années 1990.

Les poses, le travail de caméra et les attaques renforcent ce lien, permettant à Dragon Ball FighterZ d’associer des combats rapides à un style visuel qui reste exceptionnellement fidèle à son matériau d’origine.

Naruto Ultimate Ninja Storm

La série Ultimate Ninja Storm de CyberConnect2 est souvent considérée comme une référence des jeux d’anime en cel-shading. La franchise a établi des standards élevés dès ses débuts en 2008 sur PlayStation 3, tandis que les sorties ultérieures sur PlayStation 4 et PlayStation 5 ont affiné sa présentation technique et artistique.

Storm 4 a particulièrement bénéficié du saut générationnel. Les personnages pouvaient afficher des vêtements déchirés et des blessures visibles après avoir subi suffisamment de dégâts, tandis que les expressions faciales devenaient plus détaillées et réactives. Les attaques élémentaires laissaient également des marques sur le champ de bataille ou produisaient des effets qui restaient visibles sur les personnages touchés.

Les effets de particules donnaient aux combats une présentation particulièrement colorée, avec des jutsu, des explosions et des éclairs remplissant l’écran lors des affrontements majeurs. Storm 4 était limité à 30 images par seconde, mais Storm Connections a amélioré la fluidité sur les consoles de génération actuelle en fonctionnant à 60 images par seconde. Bien que la série ne reproduise pas toujours exactement le matériau d’origine, elle retravaille son identité visuelle avec beaucoup de personnalité et peut parfois rivaliser avec la mise en scène de l’anime, voire la surpasser.

Demon Slayer: The Hinokami Chronicles

Après son travail sur Naruto, CyberConnect2 a réalisé une autre adaptation d’anime particulièrement soignée avec Demon Slayer: The Hinokami Chronicles. Si les jeux ont été critiqués pour leur contenu limité et la quantité relativement réduite de matériel narratif, leur présentation constitue l’une de leurs forces les plus évidentes.

Le premier titre cherche à reproduire l’apparence de l’anime d’Ufotable grâce à des modèles 3D détaillés et à des effets numériques élaborés. Les personnages sont particulièrement travaillés, et certaines cinématiques se rapprochent de l’apparence d’épisodes de la série télévisée.

Le jeu conserve également une esthétique numérique cohérente dans toute sa présentation. Ses techniques élémentaires comptent parmi ses points forts visuels : l’eau, le feu et la foudre ne sont pas présentés comme de simples effets de particules génériques, mais sont conçus pour évoquer le style artistique de l’anime et son inspiration des estampes ukiyo-e.

ONE PIECE: Burning Blood

ONE PIECE: Burning Blood n’est pas considéré comme un jeu irréprochable, notamment parce que les mécaniques de son jeu de combat en arène manquent de profondeur et de fluidité par rapport aux titres les plus solides de Spike Chunsoft. Sa direction visuelle en fait toutefois un exemple mémorable de la manière dont un concept artistique fort peut compenser des ressources techniques modestes.

Le jeu adopte un style en cel-shading volontairement brut, avec des contours prononcés, de lourdes ombres, des hachures et des effets sonores affichés à l’écran, inspirés des cases du manga d’Eiichiro Oda. Cette approche est particulièrement visible dans les modèles des personnages, où les lignes de contour épaisses et les ombres sombres renforcent l’aspect illustré.

Les effets associés aux pouvoirs des Logia suivent la même philosophie. Le feu d’Ace, la fumée de Smoker et les fractures dimensionnelles de Barbe Blanche possèdent une qualité dense, semblable à des coups de pinceau, qui s’accorde avec le reste de la présentation. Les lettres onomatopéiques, notamment le reconnaissable « Dooon », renforcent encore le lien avec le manga.

La sortie intergénérationnelle, qui comprenait une version PlayStation Vita, a affecté les environnements, lesquels pouvaient paraître dépouillés et manquer de détails. Malgré cela, Burning Blood démontre qu’une identité visuelle peut permettre à un jeu de se démarquer même lorsque ses performances techniques ne sont pas exceptionnelles.

Dragon Ball Sparking! Zero

Le successeur de Budokai Tenkaichi a relancé une série de longue date avec une approche visuelle renouvelée. Construit sous Unreal Engine 5, Dragon Ball Sparking! Zero associe des modèles de personnages détaillés, des environnements destructibles et des combats énergiques, même si certains de ses choix artistiques sont moins cohérents que d’autres.

Plusieurs personnages, dont Cell, Majin Buu, Gogeta de l’époque Dragon Ball Z et Janemba, ressemblent étroitement à leurs apparitions dans l’anime et les films des années 1990, avec des échos évidents du style de Tadayoshi Yamamuro. Goku et Vegeta, en revanche, montrent un lien plus marqué avec la direction visuelle récente associée à Naohiro Shintani.

La tentative du jeu de mélanger l’esthétique de l’anime avec le réalisme est particulièrement visible dans le traitement doré et plus réaliste des cheveux de Super Saiyan. Certaines textures des environnements sont également plus faibles, et l’éclairage peut paraître plat dans certains décors. Néanmoins, la modélisation des personnages, la composition des arènes et la destruction des environnements restent impressionnantes.

Les effets de particules réagissent aux décors et à l’éclairage, tandis que les auras génèrent une énergie visible qui peut faire vibrer le sol et bouger l’herbe. Malgré certains détails inégaux, Dragon Ball Sparking! Zero reste l’un des jeux d’anime les plus ambitieux et visuellement impressionnants de cette sélection.

Sources: Everyeye.it.