Control Resonant stellt einen deutlichen Kontrast zum ursprünglichen Control dar und verschiebt sich von einem unerbittlichen Action-RPG-Erlebnis zu einem introspektiveren Abenteuer. Während das Spiel brutale, verzweifelte Kampfszenen bietet, in denen Spieler mit dem formverändernden Aberranten durch Horden unmenschlicher Feinde schneiden, werden diese gewalttätigen Ausbrüche häufig von Momenten melancholischer Ruhe unterbrochen. Im Gegensatz zum ständigen Druck des Hiss im ersten Spiel ermöglicht Resonant dem Spieler, zu atmen und ein verzerrtes Manhattan zu beobachten, ohne die unmittelbare Bedrohung durch das Wiederauftauchen von Feinden außerhalb bestimmter Handlungsschritte.

Diese Designentscheidung spiegelt die Natur des neuen Protagonisten, Dylan Faden, wider. Regisseur Mikael Kasurinen erklärte, dass das Team bewusst vermieden hat, einen grübelnden Helden zu schaffen, der von Rache getrieben wird. Stattdessen schufen sie eine Figur, die nicht automatisch auf Gewalt zurückgreift und die Fähigkeit besitzt, Schönheit inmitten des Horrors zu finden. Dylan empfindet Mitgefühl für die Monster, gegen die er kämpft, weil er sich selbst in ihnen sieht. Obwohl er seit seiner Kindheit für übermenschliche Gewalt trainiert wurde, wird seine Reise durch Schuld, das Bedürfnis nach Sühne und die Suche nach einer Identität außerhalb der Kontrolle des Federal Bureau of Control (FBC) und des Hiss definiert.

Die Handlung betont Dylans Innenwelt durch ruhige Sequenzen, die es ihm ermöglichen, seine Befreiung zu verarbeiten. Zu Beginn des Spiels, nachdem er aus dem Oldest House entkommen ist, konzentriert sich die Kamera auf ein einzelnes Blatt, das im Wind schwebt, während Petri Alankos Soundtrack sehnsuchtsvoll erklingt und die Erregung der Freiheit hervorhebt, gemischt mit der Trauer über die Abwesenheit seiner Schwester und der Gefahr, der die Stadt ausgesetzt ist. Kasurinen merkte an, dass Dylan zwar keinen Zweifel daran hat, paranormale Bedrohungen als Parautilitarist besiegen zu können, aber Schwierigkeiten hat, zu glauben, dass er als Mensch das Recht auf Existenz hat.

Ein entscheidendes Beispiel für diese Dynamik findet sich im Sinkhole, einer tiefen Konzentration des stadtweiten Patterning. Nach dem Durchqueren intensiver Kampfwellen und der Besiegung einer riesigen fliegenden Ungeheuerlichkeit bleibt der Spieler am Boden gefangen, während sein Tauchglocke weggezogen wird. Diese Sequenz zwingt den Spieler, seltsame Geometrien und variable Schwerkraft allein zu navigieren, begleitet nur von Musik und knisterndem Funkverkehr, der enthüllt, dass an der Oberfläche Stunden vergangen sind. Es ist in dieser Isolation, dass Dylan seine Angst konfrontiert und sich entscheidet, seine Geschichte der Hilflosigkeit abzulehnen, indem er selbst entscheidet, dass er das Recht auf Existenz hat.

Das Spiel bietet auch Möglichkeiten für Dylan, sich durch kleine, persönliche Interaktionen zu heilen. Er freundet sich mit einem teleportierenden Hund an, indem er ihm ein quietschendes lila Drachenplüschtier findet, hört neue Musik über den missbräuchlich genutzten Funkempfänger Zoe und skizziert Stillleben aus Müllhaufen. Eine spezifische Zeichnung von Dylan in seinen 40ern, der auf einer Bank sitzt und von Vögeln umgeben ist, dient als ein tiefgründiger Moment, in dem er sich eine friedliche Zukunft vorstellt, trotz eines ganzen Lebens voller Beweise, die das Gegenteil nahelegen.

Während das ursprüngliche Spiel Jesses Faden laufendes inneres Monolog featured, wurde ihre Erzählung von Dringlichkeit und Aktion anstatt von tiefer Introspektion getrieben. In Resonant wird Jesse etwas in den Hintergrund gedrängt, um Dylans Psyche zu erforschen, wobei sie in bestimmten Quests sogar das Risiko eingeht, vom Patterning ausgelöscht zu werden. Die Geschichte endet mit einer Wendung, bei der Jesse Dylans ultimativen Opfer verhindert, was dazu führt, dass er überlebt, während sie am Ende in der Position landet, die er zu Beginn des Spiels einnahm. Kasurinen gab an, dass es zwar noch zu früh ist, um über zukünftige Projekte wie ein mögliches 'Control: Gestalt' zu sprechen, die beiden Spiele jedoch thematisch so konzipiert wurden, dass sie sich gegenseitig ergänzen, indem sie durch neue Protagonisten verschiedene Seiten derselben Welt zeigen.

Quellen: Rock Paper Shotgun.