Control Resonant presenta un netto contrasto rispetto al Control originale, spostandosi da un'esperienza action-RPG incessante a un'avventura più introspettiva. Sebbene il gioco presenti sequenze di combattimento brutali e disperate in cui i giocatori sfondano orde di nemici inumani con l'Aberrante che cambia forma, queste esplosioni violente sono frequentemente interrotte da momenti di pace malinconica. A differenza della pressione costante del Sussurro nel primo gioco, Resonant permette al giocatore di respirare e osservare una Manhattan distorta senza la minaccia immediata di respawn nemici al di fuori di specifici punti della trama.
Questa scelta progettuale riflette la natura del nuovo protagonista, Dylan Faden. Il regista Mikael Kasurinen ha dichiarato che il team ha evitato deliberatamente di creare un eroe cupo guidato dalla vendetta. Invece, hanno plasmato un personaggio che non ricorre automaticamente alla violenza e possiede la capacità di trovare bellezza in mezzo all'orrore. Dylan prova empatia per i mostri contro cui combatte perché vede se stesso in loro. Sebbene addestrato dall'infanzia per una violenza sovrumana, il suo viaggio è definito dalla colpa, dal bisogno di espiazione e dalla ricerca di un'identità al di fuori del controllo dell'Ufficio Federale del Controllo (FBC) e del Sussurro.
La narrazione enfatizza l'interiorità di Dylan attraverso sequenze silenziose che gli permettono di elaborare la sua liberazione. All'inizio del gioco, dopo essere fuggito dalla Casa più Antica, la telecamera si concentra su una singola foglia che galleggia nel vento mentre la colonna sonora di Petri Alanko suona con nostalgia, sottolineando l'esultanza della libertà mescolata alla tristezza per l'assenza della sua sorella e al pericolo che minaccia la città. Kasurinen ha notato che, sebbene Dylan non abbia dubbi sulla sua capacità di sconfiggere le minacce paranaturali come parautilitarista, lotta con il dubbio sul fatto che meriti di esistere come persona.
Un esempio cruciale di questa dinamica si verifica nel Sinkhole, una profonda concentrazione del Patterning cittadino. Dopo aver navigato intense ondate di combattimento e sconfitto una gigantesca mostruosità volante, il giocatore rimane intrappolato sul fondo mentre la sua campana subacquea viene allontanata. Questa sequenza costringe il giocatore a navigare da solo attraverso geometrie strane e gravità variabile, accompagnato solo dalla musica e dal crepitio delle comunicazioni radio che rivelano che sono passate ore in superficie. È proprio in questa isolamento che Dylan affronta la sua paura e sceglie di rifiutare la sua storia di impotenza, decidendo per se stesso che merita di esistere.
Il gioco offre anche opportunità a Dylan per guarire attraverso piccole interazioni personali. Diventa amico di un cane teletrasportatore trovandogli un peluche di drago viola che cigola, ascolta nuova musica tramite il misappropriatore radio Zoe e schizza nature morte da mucchi di spazzatura. Un disegno specifico di Dylan nella sua quarantina seduto su una panchina circondato da uccelli funge da momento profondo in cui immagina un futuro pacifico nonostante una vita di prove che indicano il contrario.
Mentre il gioco originale presentava il monologo interiore continuo di Jesse Faden, la sua narrazione era guidata dall'urgenza e dall'azione piuttosto che da una profonda introspezione. In Resonant, Jesse è in qualche modo messa in secondo piano per esplorare la psiche di Dylan, rischiando persino di essere cancellata dal Patterning in certe missioni. La storia si conclude con un colpo di scena in cui Jesse impedisce il sacrificio finale di Dylan, risultando nella sua sopravvivenza mentre lei finisce nella posizione che lui occupava all'inizio del gioco. Kasurinen ha indicato che, sebbene sia troppo presto per discutere progetti futuri come un potenziale 'Control: Gestalt', i due giochi sono stati progettati tematicamente per completarsi a vicenda mostrando lati diversi dello stesso mondo attraverso nuovi protagonisti.
Fonti: Rock Paper Shotgun.