Control Resonant présente un contraste saisissant avec le Control original, passant d'une expérience de jeu d'action-RPG implacable à une aventure plus introspective. Bien que le jeu propose des séquences de combat brutales et désespérées où les joueurs découpent des hordes d'ennemis inhumains avec l'Aberrant capable de changer de forme, ces explosions de violence sont fréquemment interrompues par des moments de paix mélancolique. Contrairement à la pression constante du Hiss dans le premier jeu, Resonant permet au joueur de respirer et d'observer un Manhattan déformé sans la menace immédiate de la réapparition d'ennemis en dehors de séquences narratives spécifiques.
Ce choix de conception reflète la nature du nouveau protagoniste, Dylan Faden. Le réalisateur Mikael Kasurinen a déclaré que l'équipe avait délibérément évité de créer un héros sombre poussé par la vengeance. Au lieu de cela, ils ont forgé un personnage qui ne recourt pas par défaut à la violence et possède la capacité de trouver la beauté au milieu de l'horreur. Dylan ressent de l'empathie pour les monstres qu'il combat car il se voit en eux. Bien qu'entraîné dès son enfance à une violence surhumaine, son parcours est défini par la culpabilité, un besoin de rédemption et une quête d'identité en dehors du contrôle du Bureau Fédéral du Contrôle (FBC) et du Hiss.
Le récit met l'accent sur l'intériorité de Dylan à travers des séquences silencieuses qui lui permettent de traiter sa libération. Tôt dans le jeu, après avoir échappé à la Maison la plus ancienne, la caméra se concentre sur une seule feuille flottant au vent tandis que la bande sonore de Petri Alanko joue avec nostalgie, soulignant l'allégresse de la liberté mélangée à la tristesse de l'absence de sa sœur et au danger qui menace la ville. Kasurinen a noté que bien que Dylan n'ait aucun doute sur sa capacité à vaincre les menaces paranaturelles en tant que para-utilitaire, il lutte pour savoir s'il mérite d'exister en tant qu'être humain.
Un exemple pivot de cette dynamique se produit dans le Trou béant, une concentration profonde du Motif urbain. Après avoir navigué à travers des vagues de combat intenses et vaincu une monstruosité volante massive, le joueur se retrouve piégé au fond tandis que sa cloche de plongée est emportée. Cette séquence force le joueur à naviguer seul dans une géométrie étrange et une gravité variable, accompagné uniquement de musique et de conversations radio crépitantes qui révèlent que des heures se sont écoulées en surface. C'est dans cette isolation que Dylan affronte sa peur et choisit de rejeter son histoire d'impuissance, décidant par lui-même qu'il mérite d'exister.
Le jeu offre également à Dylan des opportunités de guérison grâce à de petites interactions personnelles. Il se lie d'amitié avec un chien téléportant en lui trouvant un jouet en peluche représentant un dragon violet qui fait du bruit, écoute de nouvelles musiques via le détournement radio de Zoe, et dessine des tableaux de nature morte à partir de tas d'ordures. Un dessin spécifique montrant Dylan dans la quarantaine assis sur un banc entouré d'oiseaux sert de moment profond où il imagine un avenir paisible malgré une vie entière de preuves pointant vers le contraire.
Alors que le jeu original présentait le monologue intérieur courant de Jesse Faden, son récit était piloté par l'urgence et l'action plutôt que par une introspection profonde. Dans Resonant, Jesse est quelque peu mise de côté pour explorer la psyché de Dylan, risquant même d'être effacée par le Motif dans certaines quêtes. L'histoire se termine par un retournement où Jesse empêche le sacrifice ultime de Dylan, résultant en sa survie tandis qu'elle finit dans la position qu'il occupait au début du jeu. Kasurinen a indiqué qu'il était trop tôt pour discuter de projets futurs comme un éventuel 'Control: Gestalt', mais que les deux jeux ont été conçus thématiquement pour se compléter en montrant différents aspects du même monde à travers de nouveaux protagonistes.
Sources: Rock Paper Shotgun.