Control Resonant apresenta um contraste marcante com o original Control, mudando de uma experiência de ação-RPG implacável para uma aventura mais introspectiva. Embora o jogo apresente sequências de combate brutais e desesperadas onde os jogadores cortam hordas de inimigos inumanos com a Aberração metamórfica, essas explosões violentas são frequentemente interrompidas por momentos de paz melancólica. Diferente da pressão constante do Hiss no primeiro jogo, Resonant permite que o jogador respire e observe uma Manhattan distorcida sem a ameaça imediata de respawn de inimigos fora de pontos específicos da trama.

Essa escolha de design reflete a natureza do novo protagonista, Dylan Faden. O diretor Mikael Kasurinen afirmou que a equipe deliberadamente evitou criar um herói sombrio movido pela vingança. Em vez disso, eles criaram um personagem que não recorre automaticamente à violência e possui a capacidade de encontrar beleza no meio do horror. Dylan sente empatia pelos monstros com os quais luta porque vê a si mesmo neles. Embora treinado desde a infância para uma violência sobre-humana, sua jornada é definida pela culpa, a necessidade de expiação e a busca por uma identidade fora do controle do Bureau Federal de Controle (FBC) e do Hiss.

A narrativa enfatiza a interioridade de Dylan através de sequências silenciosas que lhe permitem processar sua libertação. No início do jogo, após escapar da Casa Mais Antiga, a câmera foca em uma única folha flutuando no vento enquanto a trilha sonora de Petri Alanko toca com saudade, destacando a euforia da liberdade misturada com a tristeza pela ausência de sua irmã e o perigo que enfrenta a cidade. Kasurinen observou que, embora Dylan não tenha dúvidas sobre sua capacidade de derrotar ameaças paranaturais como um parautilitário, ele luta com a questão de se merece existir como pessoa.

Um exemplo pivotal dessa dinâmica ocorre no Sinkhole, uma concentração profunda do Patterning em toda a cidade. Após navegar por ondas intensas de combate e derrotar uma monstruosidade voadora massiva, o jogador fica preso no fundo enquanto seu sino de mergulho é puxado para longe. Essa sequência força o jogador a navegar sozinho por geometrias estranhas e gravidade variável, acompanhado apenas por música e estática de conversas de rádio que revelam que horas se passaram na superfície. É nesse isolamento que Dylan confronta seu medo e escolhe rejeitar sua história de impotência, decidindo por si mesmo que merece existir.

O jogo também oferece oportunidades para Dylan curar através de pequenas interações pessoais. Ele faz amizade com um cão teletransportador encontrando-lhe um pelúcia de dragão roxo que faz barulho, ouve nova música via o sequestrador de rádio Zoe e esboça tableaux de natureza morta a partir de pilhas de lixo. Um desenho específico de Dylan em seus 40 anos sentado em um banco cercado por pássaros serve como um momento profundo onde ele imagina um futuro pacífico apesar de uma vida inteira de evidências apontando para o contrário.

Enquanto o jogo original apresentava o monólogo interior constante de Jesse Faden, sua narrativa era impulsionada pela urgência e ação em vez de profunda introspecção. Em Resonant, Jesse é um pouco colocada de lado para explorar a psique de Dylan, correndo até mesmo o risco de ser apagada pelo Patterning em certas missões. A história conclui com uma reviravolta onde Jesse impede o sacrifício final de Dylan, resultando em sua sobrevivência enquanto ela acaba na posição que ele ocupava no início do jogo. Kasurinen indicou que, embora seja cedo para discutir projetos futuros como um potencial 'Control: Gestalt', os dois jogos foram projetados tematicamente para se complementar, mostrando lados diferentes do mesmo mundo através de novos protagonistas.

Fontes: Rock Paper Shotgun.