Während sich die Diskussionen über die Nominierungen für das Spiel des Jahres intensivieren, hat Yacht Club Games Einblicke in den komplexen Entwicklungsprozess hinter ihrem neuesten Titel, Mina the Hollower, gegeben. Während AAA-Titel oft für ihre grafische Treue gefeiert werden, argumentiert das Studio, dass die finanziellen Risiken und die kreative Arbeit, die in die Schaffung einer Hommage an den Game Boy Color fließen, eine gleichberechtigte Anerkennung verdienen. Das Team enthüllte, dass die Kernmechaniken des Spiels aus dem Wunsch entstanden, die Spannung des klassischen Castlevania-Kampfs in eine Top-Down-Perspektive zu übertragen.
Die signaturhafte Grabemechanik wurde entwickelt, um ein spezifisches Designproblem zu lösen, das für Top-Down-Spiele inhärent ist: die Unfähigkeit, sich leicht aus einer Ecke zu befreien. Im Gegensatz zu Plattformern, bei denen Spieler sich entlang einer einzigen Achse zurückziehen können, ermöglicht eine Top-Down-Ansicht Feinden, Spieler von allen Seiten einzukreisen. Der Designer Alec Faulkner erklärte, dass das Springen über Gegner zwar wie eine logische Lösung erschien, es in dieser Perspektive jedoch schwierig war, dies lesbar zu gestalten. Stattdessen entschied sich das Team für eine Grabemechanik, bei der die Position des Spielers klar durch einen Schatten oder einen Erdhügel angezeigt wird, was eine präzise Neupositionierung während von Kampf und Erkundung ermöglicht.
Yacht Club Games traf auch bewusste Entscheidungen, um die Bewegungsfreiheit der Spieler einzuschränken und so die Kampftiefe zu erhöhen. Der Programmierer David D'Angelo merkte an, dass der Peitschenangriff auf vier Himmelsrichtungen ohne diagonale Steuerung beschränkt ist und die Grabemechanik eine Verzögerung von einer halben Sekunde aufweist, bevor die Unverwundbarkeit greift. Der Regisseur Sean Velasco betonte, dass diese Einschränkungen verhindern, dass Spieler einfach Angriffe spammen oder sofort ausweichen, und sie zwingt, sich mit einem manuelleren und durchdachteren Kampfsystem auseinanderzusetzen. Dieser Ansatz vermeidet die in anderen Spielen häufigen "Stun-Lock"-Szenarien und stellt sicher, dass Gegner auch dann noch angreifen können, wenn sie getroffen werden.
Das Level-Design des Spiels umfasst das Astral Orrery, einen trippigen Bereich mit hohem Konzept, der ursprünglich ein Stretch-Ziel war, das während ihrer Kickstarter-Kampagne verpasst wurde. Das Team entschied sich, das Level selbst zu finanzieren und Ressourcen aufzubrauchen, um ihre wildesten Ideen ohne Kompromisse einzubeziehen. Dieser Abschnitt dient als Schaufenster für verschiedene Mechaniken und verfügt über den Carving Man, einen Stalker-Gegner, der von Nemesis aus Resident Evil inspiriert ist. Faulkner beschrieb diesen Gegner als thematischen und spielmechanischen Pfeiler, der Spieler durch Bildschirmübergänge jagt und so die Erzählung des Spiels einer mythischen Verfolgungsjagd in einer ewigen Herbstszene unterstreicht.
Um das spezifische Retro-Ästhetik und die für Mina erforderliche Leistung zu erreichen, baute das Studio einen maßgeschneiderten Engine, anstatt Unity oder Unreal zu verwenden. D'Angelo erklärte, dass fertige Engines den Palette-Swapping- und Cycling-Effekten im Stil der 1990er Jahre nicht ohne erhebliche Modifikationen leicht nachbilden könnten. Darüber hinaus priorisierte das Team die Eingabelatenz und erreichte eine Reaktionszeit von ungefähr 0,01 Millisekunden im Vergleich zur oft in Standard-Engines anzutreffenden Latenz von drei Frames. In einem Spiel mit nur 192 vertikalen Pixeln ist eine solche Präzision für die Integrität des Spiels entscheidend.
Die Balance der Schwierigkeit war eine weitere große Herausforderung, insbesondere durch die Einbeziehung von 60 nicht gegenseitig ausschließlichen Amuletten und verschiedenen Seitenwaffen. Spieler können gleichzeitig sechs Gegenstände ausrüsten, was komplexe Kombinationen schafft, die es ihnen ermöglichen, das Erlebnis an ihre Schwächen anzupassen. Ob ein Spieler Optionen für große Reichweite, Heilungsfähigkeiten oder erhöhte Mobilität benötigt, diese Werkzeuge bieten alternative Wege, um schwierige Begegnungen zu überwinden. Faulkner hob hervor, dass Gegner wie Saturn Head im Astral Orrery entweder durch direkten Kampf besiegt werden können oder indem man Umweltplattformen nutzt, um sie in Gruben zu locken, was die Kreativität der Spieler gegenüber starren Lösungen feiert.
Quellen: Polygon.