Alors que les discussions concernant les nominations aux prix du Jeu de l'Année s'intensifient, Yacht Club Games a ouvert le débat sur le processus de développement complexe derrière leur dernier titre, Mina the Hollower. Bien que les titres AAA soient souvent célébrés pour leur fidélité graphique, le studio soutient que les risques financiers et le travail créatif impliqués dans la création d'un hommage à la Game Boy Color méritent une reconnaissance égale. L'équipe a révélé que les mécaniques de base du jeu sont nées du désir de traduire la tension des combats classiques de Castlevania dans une perspective vue de dessus.

La mécanique signature de creusement a été développée pour résoudre un problème de conception spécifique inhérent aux jeux en vue de dessus : l'incapacité à s'échapper facilement lorsqu'on est acculé. Contrairement aux plates-formes où les joueurs peuvent reculer le long d'un seul axe, une vue de dessus permet aux ennemis de piéger les joueurs de tous côtés. Le concepteur Alec Faulkner a expliqué que bien que sauter par-dessus les ennemis semblait être une solution logique, il était difficile de la rendre lisible dans cette perspective. Au lieu de cela, l'équipe a opté pour une action de creusement où la position du joueur est clairement indiquée par une ombre ou un monticule, permettant un repositionnement précis pendant le combat et l'exploration.

Yacht Club Games a également fait des choix délibérés pour restreindre les déplacements du joueur afin d'améliorer la profondeur du combat. Le programmeur David D'Angelo a noté que l'attaque au fouet est limitée à quatre directions cardinales sans contrôle diagonal, et que l'action de creusement inclut un délai d'une demi-seconde avant que l'invulnérabilité ne s'active. Le directeur Sean Velasco a souligné que ces restrictions empêchent les joueurs de simplement spammer des attaques ou d'esquiver instantanément, les forçant à s'engager dans un système de combat plus manuel et délibéré. Cette approche évite les scénarios de « stun-lock » courants dans d'autres jeux, garantissant que les ennemis peuvent toujours attaquer même lorsqu'ils sont touchés.

La conception des niveaux du jeu inclut l'Astral Orrery, une zone trippy et hautement conceptuelle qui était à l'origine un objectif étendu manqué lors de leur campagne Kickstarter. L'équipe a décidé de financer le niveau elle-même, vidant ses ressources pour inclure ses idées les plus folles sans compromis. Cette section sert de vitrine pour diverses mécaniques et met en vedette le Carving Man, un ennemi traqueur inspiré du Nemesis de Resident Evil. Faulkner a décrit cet ennemi comme un pilier thématique et ludique qui poursuit les joueurs à travers les transitions d'écran, renforçant la narration du jeu d'une poursuite mythique dans un cadre automnal perpétuel.

Pour atteindre l'esthétique rétro spécifique et les performances requises pour Mina, le studio a construit un moteur personnalisé plutôt que d'utiliser Unity ou Unreal. D'Angelo a expliqué que les moteurs prêts à l'emploi ne pouvaient pas facilement reproduire les effets de changement et de cyclage de palettes de style années 1990 sans modifications importantes. De plus, l'équipe a priorisé la latence des entrées, atteignant un temps de réponse d'environ 0,01 milliseconde par rapport à la latence de trois images souvent trouvée dans les moteurs standards. Dans un jeu ne comportant que 192 pixels verticaux, une telle précision est critique pour l'intégrité du gameplay.

L'équilibrage de la difficulté était un autre défi majeur, en particulier avec l'inclusion de 60 breloques non mutuellement exclusifs et de diverses armes secondaires. Les joueurs peuvent équiper six objets à la fois, créant des combinaisons complexes qui leur permettent d'adapter l'expérience à leurs faiblesses. Que le joueur ait besoin d'options à longue portée, de capacités de guérison ou d'une mobilité accrue, ces outils offrent des moyens alternatifs de surmonter les rencontres difficiles. Faulkner a souligné que des ennemis comme Saturn Head dans l'Astral Orrery peuvent être vaincus par un combat direct ou en utilisant des plateformes environnementales pour les appâter dans des fosses, célébrant la créativité du joueur plutôt que des solutions rigides.

Sources: Polygon.