Mentre si intensificano le discussioni relative alle nomination per il Gioco dell'Anno, Yacht Club Games ha aperto i battenti sul processo di sviluppo intricato dietro il loro ultimo titolo, Mina the Hollower. Sebbene i titoli AAA siano spesso celebrati per la fedeltà grafica, lo studio sostiene che i rischi finanziari e il lavoro creativo coinvolti nella creazione di un omaggio alla Game Boy Color meritino un riconoscimento pari. Il team ha rivelato che le meccaniche fondamentali del gioco sono nate dal desiderio di tradurre la tensione dei combattimenti classici di Castlevania in una prospettiva dall'alto.
La meccanica distintiva dello scavo è stata sviluppata per risolvere un problema di design specifico intrinseco ai giochi in vista dall'alto: l'impossibilità di fuggire facilmente quando si viene accerchiati. A differenza dei platformer, dove i giocatori possono ritirarsi lungo un singolo asse, una vista dall'alto permette ai nemici di intrappolare i giocatori da tutti i lati. Il designer Alec Faulkner ha spiegato che, sebbene saltare sopra i nemici sembrasse una soluzione logica, era difficile renderlo leggibile in questa prospettiva. Invece, il team ha optato per un'azione di scavo in cui la posizione del giocatore è chiaramente indicata da un'ombra o un mucchio, consentendo un riposizionamento preciso durante combattimenti ed esplorazioni.
Yacht Club Games ha anche fatto scelte deliberate per limitare il movimento del giocatore al fine di aumentare la profondità del combattimento. Il programmatore David D'Angelo ha notato che l'attacco con la frusta è limitato a quattro direzioni cardinali senza controllo diagonale e l'azione di scavo include un ritardo di mezzo secondo prima che l'inviolabilità entri in vigore. Il regista Sean Velasco ha sottolineato che queste restrizioni impediscono ai giocatori di semplicemente ripetere attacchi o schivare istantaneamente, costringendoli a impegnarsi con un sistema di combattimento più manuale e deliberato. Questo approccio evita gli scenari di "stun-lock" comuni in altri giochi, assicurando che i nemici possano ancora attaccare anche quando colpiti.
Il design dei livelli del gioco include l'Astral Orrery, un'area psichedelica e ad alto concetto che era originariamente un obiettivo aggiuntivo mancato durante la loro campagna Kickstarter. Il team ha deciso di finanziare il livello da solo, prosciugando le risorse per includere le loro idee più folli senza compromessi. Questa sezione funge da vetrina per varie meccaniche e presenta il Carving Man, un nemico stalker ispirato al Nemesis di Resident Evil. Faulkner ha descritto questo nemico come un pilastro tematico e di gameplay che insegue i giocatori attraverso le transizioni di schermo, rafforzando la narrazione del gioco di una caccia mitica in un'autunno perpetuo.
Per ottenere l'estetica retrò specifica e le prestazioni richieste per Mina, lo studio ha costruito un motore personalizzato invece di utilizzare Unity o Unreal. D'Angelo ha spiegato che i motori pronti all'uso non potevano replicare facilmente gli effetti di scambio e ciclicità delle palette in stile anni '90 senza modifiche significative. Inoltre, il team ha dato priorità alla latenza di input, ottenendo un tempo di risposta di circa 0,01 millisecondi rispetto alla latenza di tre frame spesso trovata nei motori standard. In un gioco con soli 192 pixel verticali, tale precisione è critica per l'integrità del gameplay.
Bilanciare la difficoltà è stata un'altra sfida importante, in particolare con l'inclusione di 60 ciondoli non mutualmente esclusivi e varie armi secondarie. I giocatori possono equipaggiare sei oggetti contemporaneamente, creando combinazioni complesse che permettono loro di adattare l'esperienza alle loro debolezze. Che un giocatore abbia bisogno di opzioni a lungo raggio, capacità di guarigione o maggiore mobilità, questi strumenti offrono modi alternativi per superare incontri difficili. Faulkner ha sottolineato che nemici come Saturn Head nell'Astral Orrery possono essere sconfitti attraverso il combattimento diretto o utilizzando piattaforme ambientali per esca in trappole, celebrando la creatività del giocatore rispetto a soluzioni rigide.
Fonti: Polygon.