À medida que as discussões sobre as indicações ao prêmio de Jogo do Ano se intensificam, a Yacht Club Games abriu-se sobre o processo de desenvolvimento intrincado por trás de seu título mais recente, Mina the Hollower. Embora os títulos AAA sejam frequentemente celebrados pela fidelidade gráfica, o estúdio argumenta que os riscos financeiros e o trabalho criativo envolvidos na criação de uma homenagem ao Game Boy Color merecem reconhecimento igual. A equipe revelou que as mecânicas centrais do jogo nasceram do desejo de traduzir a tensão do combate clássico de Castlevania para uma perspectiva vista de cima.
A mecânica de escavação assinatura foi desenvolvida para resolver um problema de design específico inerente aos jogos vistos de cima: a incapacidade de escapar facilmente quando encurralado. Diferentemente dos plataformas, onde os jogadores podem recuar ao longo de um único eixo, uma visão de cima permite que os inimigos aprisionem os jogadores de todos os lados. O designer Alec Faulkner explicou que, embora pular sobre os inimigos parecesse uma solução lógica, era difícil torná-lo legível nesta perspectiva. Em vez disso, a equipe optou por uma ação de escavação onde a posição do jogador é claramente indicada por uma sombra ou montículo, permitindo reposicionamento preciso durante o combate e exploração.
A Yacht Club Games também fez escolhas deliberadas para restringir o movimento do jogador e aumentar a profundidade do combate. O programador David D'Angelo observou que o ataque de chicote é limitado a quatro direções cardeais sem controle diagonal, e a ação de escavação inclui um atraso de meio segundo antes que a invulnerabilidade entre em vigor. O diretor Sean Velasco enfatizou que essas restrições impedem os jogadores de simplesmente repetir ataques ou desviar instantaneamente, forçando-os a engajar-se com um sistema de combate mais manual e deliberado. Essa abordagem evita os cenários de "stun-lock" comuns em outros jogos, garantindo que os inimigos ainda possam atacar mesmo quando atingidos.
O design de níveis do jogo inclui o Astral Orrery, uma área psicodélica e de alto conceito que originalmente era uma meta estendida perdida durante sua campanha no Kickstarter. A equipe decidiu financiar o nível por conta própria, esgotando recursos para incluir suas ideias mais ousadas sem compromissos. Esta seção serve como vitrine para várias mecânicas e apresenta o Carving Man, um inimigo perseguidor inspirado no Nemesis de Resident Evil. Faulkner descreveu este inimigo como um pilar temático e de jogabilidade que persegue os jogadores através das transições de tela, reforçando a narrativa do jogo de uma perseguição mítica em um cenário de outono perpétuo.
Para alcançar a estética retro específica e o desempenho necessários para Mina, o estúdio construiu um motor personalizado em vez de usar Unity ou Unreal. D'Angelo explicou que os motores prontos não podiam replicar facilmente o swapping de paletas e efeitos de ciclagem no estilo dos anos 1990 sem modificações significativas. Além disso, a equipe priorizou a latência de entrada, alcançando um tempo de resposta de aproximadamente 0,01 milissegundos em comparação com a latência de três quadros frequentemente encontrada em motores padrão. Em um jogo com apenas 192 pixels verticais, tal precisão é crítica para a integridade da jogabilidade.
Equilibrar a dificuldade foi outro grande desafio, particularmente com a inclusão de 60 amuletos não mutuamente exclusivos e várias armas secundárias. Os jogadores podem equipar seis itens de uma vez, criando combinações complexas que lhes permitem adaptar a experiência às suas fraquezas. Seja qual for a necessidade do jogador por opções de longo alcance, capacidades de cura ou mobilidade aumentada, essas ferramentas fornecem maneiras alternativas de superar encontros difíceis. Faulkner destacou que inimigos como Saturn Head no Astral Orrery podem ser derrotados através de combate direto ou usando plataformas ambientais para atraí-los para buracos, celebrando a criatividade do jogador em vez de soluções rígidas.
Fontes: Polygon.