En un reciente vlog de preguntas y respuestas en su canal de YouTube, Josh Sawyer, director de diseño del estudio Obsidian, abordó la escasez de entornos urbanos contemporáneos en los juegos de rol modernos. Sawyer identificó el obstáculo principal como la dificultad sustancial y el costo asociados con el desarrollo de estos entornos en comparación con otras ubicaciones de RPG.

Sawyer explicó que, basándose en las experiencias tanto en Obsidian como en Black Isle, una ciudad cuesta generalmente cuatro veces más por pie cuadrado que una mazmorra de tamaño de mapa equivalente. Si bien señaló que esta es una generalización, refleja la realidad de sus proyectos pasados donde los equipos a menudo se daban cuenta demasiado tarde de cuánto tiempo y recursos consumían al crear estos mapas. El aumento del gasto proviene de la necesidad de una alta densidad de personajes no jugadores (NPCs), árboles de diálogo extensos y un mayor volumen de activos personalizados para hacer que el entorno parezca realista y poblado.

El director citó Twin Elms en Pillars of Eternity como un ejemplo específico donde el estudio se enfrentó a estos desafíos. Reconoció que, si bien el área fue costosa de producir, también sirvió como un problema de ritmo que muchos jugadores no apreciaron. A pesar de las dificultades, Sawyer enfatizó que crear entornos urbanos creíbles es posible, señalando ejemplos exitosos como Athkatla en Baldur's Gate 2, Disco Elysium y Zero Parades.

Sin embargo, Sawyer señaló que títulos como Disco Elysium y Zero Parades tienen una ventaja porque no requieren el mismo nivel de encuentros de combate creíbles que se encuentran en otros RPGs. La discusión destaca por qué los juegos con entornos urbanos densos, como Vampire: The Masquerade - Bloodlines, Cyberpunk 2077 y Baldur's Gate 3, a menudo enfrentan ciclos de desarrollo notoriamente difíciles o costuras técnicas visibles en sus áreas urbanas.

Fuentes: PC Gamer.