Em um recente vlog de perguntas e respostas em seu canal do YouTube, o diretor de design do estúdio Obsidian, Josh Sawyer, abordou a escassez de cenários urbanos contemporâneos nos jogos de interpretação de papéis modernos. Sawyer identificou o principal obstáculo como a dificuldade substancial e o custo associados ao desenvolvimento desses ambientes em comparação com outras localizações de RPG.
Sawyer explicou que, com base nas experiências tanto na Obsidian quanto na Black Isle, uma cidade geralmente custa quatro vezes mais por pé quadrado do que uma masmorra de tamanho equivalente no mapa. Embora ele tenha observado que esta é uma generalização, isso reflete a realidade de seus projetos passados, onde as equipes muitas vezes perceberam tarde demais quanto tempo e recursos foram consumidos pela criação desses mapas. O aumento dos custos decorre da necessidade de uma alta densidade de personagens não jogáveis (NPCs), extensas árvores de diálogo e um maior volume de ativos personalizados para fazer o cenário parecer realista e povoado.
O diretor citou Twin Elms em Pillars of Eternity como um exemplo específico onde o estúdio enfrentou esses desafios. Ele reconheceu que, embora a área tenha sido cara de produzir, também serviu como um problema de ritmo que muitos jogadores não apreciaram. Apesar das dificuldades, Sawyer enfatizou que criar ambientes urbanos críveis é alcançável, apontando para exemplos bem-sucedidos como Athkatla em Baldur's Gate 2, Disco Elysium e Zero Parades.
No entanto, Sawyer observou que títulos como Disco Elysium e Zero Parades possuem uma vantagem porque não exigem o mesmo nível de encontros de combate críveis encontrados em outros RPGs. A discussão destaca por que jogos com cenários urbanos densos, como Vampire: The Masquerade - Bloodlines, Cyberpunk 2077 e Baldur's Gate 3, frequentemente enfrentam ciclos de desenvolvimento notoriamente difíceis ou costuras técnicas perceptíveis em suas áreas urbanas.
Fontes: PC Gamer.