In un recente vlog Q&A sul suo canale YouTube, il direttore creativo dello studio Obsidian, Josh Sawyer, ha affrontato la scarsità di ambientazioni urbane contemporanee nei moderni giochi di ruolo. Sawyer ha identificato l'ostacolo principale come la sostanziale difficoltà e il costo associati allo sviluppo di questi ambienti rispetto ad altre location degli RPG.

Sawyer ha spiegato che, basandosi sulle esperienze sia presso Obsidian che Black Isle, una città costa generalmente quattro volte di più per piede quadrato rispetto a una tana di dimensioni equivalenti sulla mappa. Sebbene abbia notato che si tratta di una generalizzazione, ciò riflette la realtà dei loro progetti passati in cui i team spesso si sono resi conto troppo tardi di quanto tempo e risorse fossero stati consumati dalla creazione di queste mappe. L'aumento delle spese deriva dalla necessità di un'alta densità di personaggi non giocanti (NPC), alberi di dialogo estesi e un volume maggiore di asset personalizzati per rendere l'ambientazione realistica e popolata.

Il direttore ha citato Twin Elms in Pillars of Eternity come esempio specifico in cui lo studio ha affrontato queste sfide. Ha riconosciuto che, sebbene l'area fosse costosa da produrre, ha anche rappresentato un problema di ritmo che molti giocatori non hanno apprezzato. Nonostante le difficoltà, Sawyer ha sottolineato che la creazione di ambienti urbani credibili è realizzabile, indicando esempi di successo come Athkatla in Baldur's Gate 2, Disco Elysium e Zero Parades.

Tuttavia, Sawyer ha notato che titoli come Disco Elysium e Zero Parades godono di un vantaggio perché non richiedono lo stesso livello di incontri di combattimento credibili presenti in altri RPG. La discussione evidenzia perché i giochi con ambientazioni urbane dense, come Vampire: The Masquerade - Bloodlines, Cyberpunk 2077 e Baldur's Gate 3, affrontano spesso cicli di sviluppo notoriamente difficili o evidenti discontinuità tecniche nelle loro aree cittadine.

Fonti: PC Gamer.