Les boutiques numériques de jeux vidéo pourraient se diriger vers un important problème de visibilité, car les outils d’IA facilitent la production d’un grand nombre de titres de mauvaise qualité. Le problème a été décrit comme une « grenade de slop » : un flot de contenus générés automatiquement qui impose davantage de travail aux plateformes et aux consommateurs chargés de les trier.

Le débat autour de l’IA dans le développement de jeux vidéo est souvent présenté comme si son adoption était inévitable. Pourtant, l’expression « utilisation de l’IA » peut recouvrir des outils et des activités très différents, allant de la complétion automatique de code et de la suppression d’arrière-plan aux comptes rendus automatisés de réunions. Cette définition large peut donner l’impression que les affirmations concernant l’utilisation de l’IA par les studios sont plus étendues que ne le comprendraient les développeurs ou les joueurs.

Les développeurs de jeux expérimentent des outils susceptibles d’automatiser les tâches répétitives, d’aider aux tests ou d’améliorer les logiciels utilisés pour créer des éléments graphiques. Cela ne signifie pas nécessairement que les studios souhaitent remplacer les équipes créatives par du contenu généré. L’article affirme que de nombreux développeurs sont également conscients de la réaction négative des clients, ce qui pourrait expliquer pourquoi relativement peu de studios font ouvertement la promotion de leur utilisation de l’IA, malgré des enquêtes affirmant une adoption généralisée.

Les objections des joueurs varient. Certains n’aiment pas l’apparence et le son des œuvres générées par l’IA, tandis que d’autres s’opposent à l’éthique de l’entraînement des systèmes sur des œuvres créatives, des voix et des images existantes. Les préoccupations concernant les centres de données, les effets économiques et les personnalités publiques associées à l’industrie de l’IA contribuent également à cette réaction hostile.

La demande d’informations plus claires s’est déjà manifestée autour de Steam. Les joueurs ont demandé que les jeux créés par l’IA soient signalés et qu’un filtre leur permette d’exclure ces titres. Le problème a resurgi pendant le Steam Next Fest, lorsque les utilisateurs ont rencontré un grand nombre de jeux contenant des éléments générés par l’IA et ont réclamé des moyens plus efficaces de les identifier ou de les retirer.

L’article compare cette situation aux développements récents au sein des communautés du jeu rétro consacrées aux décompilations. Des recréations automatisées et pilotées par l’IA de jeux plus anciens auraient submergé certaines parties de ce secteur spécialisé, impliquant souvent des titres commerciaux et des combinaisons d’éléments susceptibles de soulever des problèmes de propriété intellectuelle. Bien que beaucoup restent des curiosités plutôt que des jeux à succès, leur volume a perturbé la communauté qui les entoure.

La réduction des obstacles au développement et à la distribution des jeux a historiquement aidé de nouveaux créateurs à entrer dans l’industrie. La crainte actuelle est que les outils d’IA puissent réduire à tel point l’effort nécessaire pour produire quelque chose qui ressemble simplement à un jeu que les personnes payant pour ces outils puissent publier plusieurs titres par semaine. Ces jeux pourraient contenir des éléments copiés ou contrefaisants et n’offrir que peu de choses au-delà d’un niveau superficiel de finition.

Les boutiques contiennent déjà des reskins, des reprises d’éléments et des jeux conçus pour tirer profit de fautes de frappe dans les recherches ou d’achats impulsifs. Ce qui change avec l’IA, c’est l’ampleur potentielle du phénomène. Même si chaque titre de mauvaise qualité ne rapporte qu’une petite somme, leur présence cumulée pourrait rendre les places de marché plus difficiles à parcourir et détourner les revenus des jeux originaux.

Masahiro Sakurai, le créateur de Smash Bros., a également averti que l’IA pourrait accélérer la propagation de jeux sans originalité qui imitent des idées existantes et encombrent les boutiques de projets probablement peu rentables. L’article affirme que les créateurs ne peuvent pas résoudre ce problème seuls et que les opérateurs des plateformes devront finalement décider comment gérer le volume croissant.

Le modèle actuel de Steam offre un accès large aux développeurs qui paient des frais relativement faibles, à la suite de systèmes antérieurs qui restreignaient l’entrée par le biais d’invitations ou de Greenlight. Cette approche pourrait devenir difficile à maintenir si l’IA élimine une grande partie du temps, des connaissances et des efforts qui limitaient autrefois le nombre de jeux arrivant sur la boutique.

La réponse proposée n’est pas de considérer l’utilisation généralisée de l’IA comme un avenir inévitable, mais de se concentrer sur les problèmes pratiques qu’elle crée déjà. Les joueurs comme les créateurs ont intérêt à empêcher les boutiques d’être submergées, laissant aux gestionnaires des plateformes le soin d’élaborer des mesures qui préservent la visibilité et permettent aux consommateurs de faire des choix éclairés.

Sources: GamesIndustry.biz.