As lojas digitais de jogos podem estar a caminho de enfrentar um grande problema de descoberta, à medida que as ferramentas de IA facilitam a produção de grandes quantidades de títulos de baixa qualidade. A questão foi descrita como uma “granada de lama”: uma enxurrada de material gerado automaticamente que cria mais trabalho para as plataformas e para os consumidores que precisam de o filtrar.
O debate em torno da IA no desenvolvimento de jogos é frequentemente apresentado como se a sua adoção fosse inevitável. No entanto, o termo “uso de IA” pode abranger ferramentas e atividades muito diferentes, desde a autocompletação de código e a remoção de fundos até à criação automática de resumos de reuniões. Essa definição ampla pode fazer com que as afirmações sobre estúdios que utilizam IA pareçam mais abrangentes do que aquilo que os desenvolvedores ou jogadores entenderiam por esse conceito.
Os desenvolvedores de jogos estão a experimentar ferramentas que poderiam automatizar tarefas repetitivas, ajudar nos testes ou melhorar o software utilizado para criar elementos. Isso não significa necessariamente que os estúdios queiram substituir equipas criativas por material gerado. O artigo argumenta que muitos desenvolvedores também estão conscientes da reação negativa dos clientes, o que pode explicar por que razão relativamente poucos estúdios promovem abertamente o uso de IA, apesar de inquéritos afirmarem que a adoção é generalizada.
As objeções dos jogadores variam. Alguns não gostam da aparência e do som dos trabalhos gerados por IA, enquanto outros contestam a ética de treinar sistemas com trabalhos criativos, vozes e imagens existentes. As preocupações com os centros de dados, os efeitos económicos e as figuras públicas associadas à indústria da IA também contribuem para a reação negativa.
A procura por informações mais claras já surgiu em torno da Steam. Os jogadores pediram que os jogos criados com IA fossem identificados e que fosse disponibilizado um filtro que lhes permitisse excluir esses títulos. A questão voltou a surgir durante a Steam Next Fest, quando os utilizadores encontraram um grande número de jogos que continham elementos gerados por IA e pediram formas mais eficazes de os identificar ou remover.
O artigo compara esta situação com desenvolvimentos recentes nas comunidades de jogos retro centradas em descompilações. Recriações automatizadas e orientadas por IA de jogos antigos terão sobrecarregado partes desse nicho, envolvendo frequentemente títulos comerciais e combinações de elementos que poderiam suscitar preocupações relacionadas com propriedade intelectual. Embora muitas continuem a ser curiosidades em vez de jogos bem-sucedidos, o seu volume perturbou a comunidade à sua volta.
A redução das barreiras ao desenvolvimento e à distribuição de jogos ajudou historicamente novos criadores a entrar na indústria. A preocupação agora é que as ferramentas de IA possam reduzir tanto o esforço necessário para produzir algo que apenas se assemelhe a um jogo que indivíduos que paguem pelas ferramentas consigam lançar vários títulos por semana. Esses jogos podem incluir elementos copiados ou que violem direitos e oferecer pouco além de um nível superficial de acabamento.
As lojas já contêm reskins, reutilizações de elementos e jogos concebidos para beneficiar de erros ortográficos nas pesquisas ou de compras por impulso. O que muda com a IA é a escala potencial. Mesmo que cada título de baixa qualidade obtenha apenas uma pequena quantia, a sua presença combinada pode tornar os mercados mais difíceis de navegar e desviar receitas de jogos originais.
Masahiro Sakurai, o criador de Smash Bros., também alertou que a IA pode acelerar a propagação de jogos sem originalidade que imitam ideias existentes e encher as lojas com projetos pouco suscetíveis de serem rentáveis. O artigo argumenta que os criadores não podem resolver este problema sozinhos e que, em última análise, os operadores das plataformas terão de decidir como gerir o volume crescente.
O modelo atual da Steam oferece amplo acesso aos desenvolvedores que pagam uma taxa relativamente pequena, na sequência de sistemas anteriores que restringiam a entrada através de convites ou do Greenlight. Essa abordagem pode tornar-se difícil de sustentar se a IA eliminar grande parte do tempo, conhecimento e esforço que antes limitavam o número de jogos que chegavam à loja.
A resposta proposta não consiste em tratar o uso generalizado de IA como um futuro inevitável, mas em concentrar-se nos problemas práticos que ela já está a criar. Tanto os jogadores como os criadores têm interesse em impedir que as lojas fiquem sobrecarregadas, cabendo aos responsáveis pelas plataformas desenvolver medidas que preservem a descoberta e permitam aos consumidores tomar decisões informadas.
Fontes: GamesIndustry.biz.