I negozi digitali di videogiochi potrebbero trovarsi di fronte a un grave problema di visibilità, poiché gli strumenti di IA rendono più facile produrre grandi quantità di titoli di bassa qualità. Il problema è stato descritto come una “granata di spazzatura”: un’ondata di materiale generato automaticamente che crea più lavoro per le piattaforme e per i consumatori, costretti a selezionarlo.
Il dibattito sull’IA nello sviluppo videoludico viene spesso presentato come se la sua adozione fosse inevitabile. Tuttavia, il termine “uso dell’IA” può comprendere strumenti e attività molto diversi, dal completamento automatico del codice alla rimozione degli sfondi, fino ai riepiloghi automatici delle riunioni. Questa definizione ampia può far apparire più estese le affermazioni sull’uso dell’IA da parte degli studi di quanto sviluppatori o giocatori sarebbero portati a intendere.
Gli sviluppatori di videogiochi stanno sperimentando strumenti che potrebbero automatizzare attività ripetitive, assistere nei test o migliorare i software utilizzati per creare risorse. Ciò non significa necessariamente che gli studi vogliano sostituire i team creativi con materiale generato. L’articolo sostiene che molti sviluppatori sono anche consapevoli della reazione negativa dei clienti, il che potrebbe spiegare perché relativamente pochi studi promuovano apertamente il proprio uso dell’IA, nonostante i sondaggi dichiarino un’adozione diffusa.
Le obiezioni dei giocatori variano. Alcuni non apprezzano l’aspetto e il suono dei lavori generati dall’IA, mentre altri contestano l’etica dell’addestramento dei sistemi su opere creative, voci e immagini esistenti. Anche le preoccupazioni riguardanti i centri dati, gli effetti economici e le figure pubbliche associate all’industria dell’IA contribuiscono alla reazione negativa.
La richiesta di informazioni più chiare è già emersa in relazione a Steam. I giocatori hanno chiesto che i giochi creati con l’IA siano contrassegnati e che venga introdotto un filtro per consentire loro di escludere quei titoli. Il problema è riemerso durante lo Steam Next Fest, quando gli utenti si sono imbattuti in un gran numero di giochi contenenti risorse generate dall’IA e hanno chiesto strumenti più efficaci per identificarli o rimuoverli.
L’articolo paragona questa situazione agli sviluppi recenti nelle comunità del retrogaming concentrate sulla decompilazione. Secondo quanto riferito, le ricreazioni automatizzate e basate sull’IA di giochi più vecchi hanno sommerso alcune parti di quella nicchia, coinvolgendo spesso titoli commerciali e combinazioni di elementi che potrebbero creare problemi di proprietà intellettuale. Sebbene molte rimangano più che altro curiosità anziché giochi di successo, il loro volume ha sconvolto la comunità che le circonda.
Le barriere più basse allo sviluppo e alla distribuzione dei videogiochi hanno storicamente aiutato i nuovi creatori a entrare nel settore. La preoccupazione ora è che gli strumenti di IA possano ridurre a tal punto lo sforzo necessario per produrre qualcosa che si limiti ad assomigliare a un gioco, da consentire alle persone che pagano per questi strumenti di pubblicare diversi titoli ogni settimana. Questi giochi potrebbero contenere risorse copiate o usate in violazione dei diritti e offrire ben poco oltre un livello superficiale di rifinitura.
I negozi contengono già riedizioni grafiche, giochi assemblati con risorse preesistenti e titoli progettati per trarre vantaggio dagli errori di battitura nelle ricerche o dagli acquisti d’impulso. Ciò che cambia con l’IA è la potenziale scala del fenomeno. Anche se ogni titolo di bassa qualità fruttasse soltanto una piccola somma, la loro presenza complessiva potrebbe rendere i marketplace più difficili da navigare e sottrarre entrate ai giochi originali.
Masahiro Sakurai, il creatore di Smash Bros., ha inoltre avvertito che l’IA potrebbe accelerare la diffusione di giochi privi di originalità, che imitano idee esistenti, e riempire i negozi di progetti improbabili da rendere redditizi. L’articolo sostiene che i creatori non possono risolvere il problema da soli e che, alla fine, saranno i gestori delle piattaforme a dover decidere come amministrare il volume crescente.
L’attuale modello di Steam offre un accesso ampio agli sviluppatori che pagano una tariffa relativamente contenuta, a seguito di sistemi precedenti che limitavano l’ingresso attraverso inviti o Greenlight. Questo approccio potrebbe diventare difficile da sostenere se l’IA eliminasse gran parte del tempo, delle conoscenze e dello sforzo che un tempo limitavano il numero di giochi destinati a raggiungere il negozio.
La risposta proposta non consiste nel considerare l’uso diffuso dell’IA come un futuro inevitabile, ma nel concentrarsi sui problemi pratici che sta già creando. Sia i giocatori sia i creatori hanno interesse a impedire che i negozi vengano sommersi, lasciando ai gestori delle piattaforme il compito di sviluppare misure che preservino la visibilità e consentano ai consumatori di compiere scelte informate.
Fonti: GamesIndustry.biz.