Burnout feiert diesen November sein 25-jähriges Jubiläum. Das von Criterion Games entwickelte und von Acclaim veröffentlichte Originalspiel stach in der frühen Ära der PlayStation 2 durch seine Geschwindigkeit, aggressives Fahren und spektakuläre Unfälle hervor und etablierte eine der wichtigsten Rennspielserien der 2000er-Jahre.
Das erste Burnout setzte auf unkomplizierte Fahrmechaniken, verlangte jedoch ständige Aufmerksamkeit, um dem Verkehr auszuweichen. Das Fahren auf der Gegenfahrbahn, Driften und das knappe Überholen anderer Fahrzeuge füllten die Turboleiste und ermutigten die Spieler, Risiken einzugehen. Unfälle kosteten Zeit und Platzierungen, doch ihre visuelle Wirkung – und die anschließenden Wiederholungen – machte Fehler zu einem Teil des Reizes des Spiels.
Die Serie präsentierte außerdem Criterion’s RenderWare-Technologie, ein von mehreren Studios verwendetes Entwicklungswerkzeug. Die frühen Burnout-Spiele zeigten detaillierte Umgebungen, dichten Verkehr, Spiegelungen und Kollisionen und bewahrten dabei bei 60 Bildern pro Sekunde ein starkes Geschwindigkeitsgefühl.
Burnout 2: Point of Impact, 2002 veröffentlicht, erweiterte nahezu jeden Aspekt des Originals. Driften wurde wichtiger, Turbo-Ketten ließen sich leichter aufrechterhalten und das Spiel bot eine größere Auswahl an Events. Die größte Neuerung war der Crash-Modus, der die Unfälle, die zuvor eine Folge des Fahrens gewesen waren, in eine eigenständige Herausforderung verwandelte, bei der es darum ging, möglichst viel Schaden zu verursachen.
Burnout 3: Takedown folgte 2004 und stellte den großen Durchbruch der Serie dar. Die Spieler konnten gegnerische Fahrzeuge von der Straße abdrängen, dafür Turbo verdienen und Rennen in ständige Auseinandersetzungen verwandeln. Das Spiel fügte außerdem Online-Spiel und eine umfangreichere Einzelspieler-Kampagne hinzu. Die Kombination aus Geschwindigkeit, Verkehr und direkten Konfrontationen machte es zu einem der denkwürdigsten Teile der Reihe.
Electronic Arts gab im Juli 2004 die Übernahme von Criterion bekannt, einschließlich RenderWare und der Marken des Studios. Burnout Revenge erschien 2005 und erweiterte die Formel des aggressiven Fahrens, indem Spieler bestimmte Fahrzeuge im Verkehr rammen und gegen Konkurrenten einsetzen konnten. Schwere Fahrzeuge und Gegenverkehr blieben ernsthafte Gefahren.
Burnout Paradise führte 2008 die nächste große Veränderung der Serie ein. Statt einzelne Strecken auszuwählen, erkundeten die Spieler Paradise City und starteten Events an deren Kreuzungen. Rennen, Verfolgungsjagden, Stunt-Herausforderungen, Abkürzungen und zu zerstörende Werbetafeln waren über die offene Welt verteilt, während das Online-Spiel in die Stadt integriert wurde. Das Spiel wurde später durch Updates, Motorräder und die Erweiterung Big Surf Island ergänzt.
Paradise wurde zu einem Bezugspunkt für Open-World-Rennspiele, obwohl einige Spieler die traditionelle Streckenstruktur und den Crash-Modus bevorzugten. Damals war nicht absehbar, dass das Spiel fast zwei Jahrzehnte lang Burnouts letzte große Weiterentwicklung bleiben würde. Die Serie erhielt 2011 außerdem Crash!, ein Spin-off, das sich aus der Vogelperspektive auf das Erzeugen von Unfällen konzentrierte, anstatt die Hauptformel fortzusetzen.
Criterion arbeitete anschließend an Need for Speed: Hot Pursuit, das 2010 veröffentlicht wurde, und an Need for Speed: Most Wanted aus dem Jahr 2012. Die Struktur des Studios veränderte sich danach weiter: Ein großer Teil der Belegschaft wechselte 2013 zu Ghost Games, wodurch Criterion 17 Mitarbeiter hatte. Alex Ward und Fiona Sperry verließen das Unternehmen 2014, und das verbliebene Team wirkte später an anderen Produktionen, Need-for-Speed-Projekten und Battlefield Studios mit.
Burnout Paradise Remastered erschien 2018, gefolgt von einer Nintendo-Switch-Version im Jahr 2020, doch keine der beiden Veröffentlichungen führte zu einem neuen Hauptteil. Daher bleibt Burnout Paradise auch 18 Jahre nach seiner Veröffentlichung das bislang letzte zentrale Spiel der Reihe. Diese Lücke ist mehr als doppelt so lang wie der Zeitraum, den die Serie benötigte, um sich vom ursprünglichen Burnout bis zu Paradise weiterzuentwickeln.
Auch RenderWare geriet zunehmend außer Gebrauch, als ab der Generation von Xbox 360 und PlayStation 3 neuere Grafik-Engines vorherrschend wurden. Die Technologie, die Anfang der 2000er-Jahre dazu beigetragen hatte, Burnout zu präsentieren, wurde wie die Serie selbst schließlich zurückgelassen.
Quellen: Vandal.