Burnout celebra il suo 25º anniversario questo novembre. Sviluppato da Criterion Games e pubblicato da Acclaim, il gioco originale si distinse durante i primi anni dell’era PlayStation 2 per la velocità, la guida aggressiva e gli incidenti spettacolari, affermandosi come una delle serie di corse più importanti degli anni 2000.
Il primo Burnout utilizzava meccaniche di guida semplici, ma richiedeva un’attenzione costante per evitare il traffico. Guidare nella corsia opposta, derapare e passare a distanza ravvicinata accanto alle altre auto riempiva il turbo, incoraggiando i giocatori a correre rischi. Gli incidenti facevano perdere tempo e posizioni, ma il loro impatto visivo—e le sequenze di replay che seguivano—rendeva gli errori parte del fascino del gioco.
La serie mise inoltre in mostra la tecnologia RenderWare di Criterion, uno strumento di sviluppo utilizzato da diversi studi. I primi giochi di Burnout dimostrarono la presenza di ambienti dettagliati, traffico intenso, riflessi e collisioni, mantenendo al contempo una forte sensazione di velocità a 60 fotogrammi al secondo.
Burnout 2: Point of Impact, pubblicato nel 2002, ampliò quasi ogni aspetto dell’originale. Le derapate divennero più importanti, le catene di turbo furono più facili da mantenere e il gioco offriva una gamma più ampia di eventi. La novità principale fu la modalità Crash, che trasformò gli incidenti, in precedenza una conseguenza della guida, in una sfida dedicata a causare quanti più danni possibile.
Burnout 3: Takedown arrivò nel 2004 e rappresentò la grande svolta della serie. I giocatori potevano spingere fuori strada le auto rivali, ottenendo turbo e trasformando le gare in battaglie continue. Il gioco aggiunse inoltre il gioco online e una campagna per giocatore singolo più consistente. La combinazione di velocità, traffico e confronti diretti lo rese uno dei capitoli più ricordati della serie.
Electronic Arts annunciò l’acquisizione di Criterion nel luglio del 2004, includendo RenderWare e i marchi dello studio. Burnout Revenge arrivò nel 2005 e ampliò la formula della guida aggressiva consentendo ai giocatori di colpire alcuni veicoli del traffico e usarli contro i concorrenti. I veicoli pesanti e il traffico in senso opposto rimasero pericoli seri.
Burnout Paradise introdusse il successivo grande cambiamento della serie nel 2008. Invece di selezionare singoli circuiti, i giocatori esploravano Paradise City e iniziavano gli eventi ai suoi incroci. Gare, inseguimenti, sfide acrobatiche, scorciatoie e cartelloni da distruggere erano distribuiti nel mondo aperto, mentre il gioco online era integrato nella città. In seguito il gioco fu ampliato con aggiornamenti, motociclette e l’espansione Big Surf Island.
Paradise divenne un punto di riferimento per le corse open world, anche se alcuni giocatori preferivano la struttura tradizionale dei circuiti e la modalità Crash. All’epoca non era evidente che il gioco sarebbe rimasto l’ultima grande evoluzione di Burnout per quasi due decenni. La serie ricevette inoltre Crash! nel 2011, uno spin-off incentrato sulla creazione di incidenti da una prospettiva aerea invece di proseguire la formula principale.
Criterion lavorò successivamente a Need for Speed: Hot Pursuit, pubblicato nel 2010, e a Need for Speed: Most Wanted nel 2012. La struttura dello studio cambiò poi ulteriormente: gran parte del personale passò a Ghost Games nel 2013, lasciando Criterion con 17 dipendenti. Alex Ward e Fiona Sperry lasciarono l’azienda nel 2014, e il team rimasto contribuì in seguito ad altre produzioni, ai progetti di Need for Speed e a Battlefield Studios.
Burnout Paradise Remastered arrivò nel 2018, seguito da una versione per Nintendo Switch nel 2020, ma nessuna delle due uscite portò a un nuovo capitolo principale. Di conseguenza, Burnout Paradise rimane l’ultimo gioco principale della serie, 18 anni dopo la sua uscita. Questo intervallo è più del doppio del tempo impiegato dalla serie per passare dal Burnout originale a Paradise.
Anche RenderWare scomparve gradualmente dall’uso diffuso, quando nuovi motori grafici divennero dominanti a partire dalla generazione di Xbox 360 e PlayStation 3. La tecnologia che aveva contribuito a mettere in mostra Burnout nei primi anni 2000, proprio come la serie stessa, fu infine lasciata indietro.
Fonti: Vandal.