Burnout comemora seu 25º aniversário neste mês de novembro. Desenvolvido pela Criterion Games e publicado pela Acclaim, o jogo original se destacou durante os primeiros anos do PlayStation 2 por sua velocidade, direção agressiva e acidentes espetaculares, estabelecendo uma das séries de corrida mais importantes dos anos 2000.

O primeiro Burnout usava mecânicas de direção diretas, mas exigia atenção constante para evitar o trânsito. Dirigir na contramão, fazer derrapagens e passar por outros carros por uma margem mínima preenchia o medidor de turbo, incentivando os jogadores a correr riscos. Os acidentes custavam tempo e posições, mas seu impacto visual — e as sequências de replay que vinham depois — fazia dos erros parte do apelo do jogo.

A série também demonstrava a tecnologia RenderWare da Criterion, uma ferramenta de desenvolvimento usada por vários estúdios. Os primeiros jogos Burnout apresentavam ambientes detalhados, trânsito intenso, reflexos e colisões, mantendo uma forte sensação de velocidade a 60 quadros por segundo.

Burnout 2: Point of Impact, lançado em 2002, expandiu quase todos os aspectos do original. As derrapagens se tornaram mais importantes, as sequências de turbo ficaram mais fáceis de manter e o jogo oferecia uma variedade maior de eventos. Sua maior adição foi o modo Crash, que transformou os acidentes, antes uma consequência da direção, em um desafio dedicado a causar o máximo de dano possível.

Burnout 3: Takedown chegou em 2004 e representou o grande avanço da série. Os jogadores podiam tirar carros rivais da pista, ganhando turbo e transformando as corridas em batalhas constantes. O jogo também adicionou partidas online e uma campanha solo mais substancial. Sua combinação de velocidade, trânsito e confrontos diretos fez dele um dos títulos mais lembrados da franquia.

A Electronic Arts anunciou a aquisição da Criterion em julho de 2004, incluindo a RenderWare e as marcas do estúdio. Burnout Revenge chegou em 2005 e expandiu a fórmula de direção agressiva ao permitir que os jogadores atingissem determinados veículos do trânsito e os usassem contra os competidores. Veículos pesados e o trânsito na contramão continuavam sendo perigos sérios.

Burnout Paradise introduziu a próxima grande mudança da série em 2008. Em vez de selecionar circuitos individuais, os jogadores exploravam Paradise City e iniciavam eventos em seus cruzamentos. Corridas, perseguições, desafios de manobras, atalhos e outdoors para destruir estavam espalhados pelo mundo aberto, enquanto o modo online era integrado à cidade. Posteriormente, o jogo recebeu expansões com atualizações, motocicletas e a expansão Big Surf Island.

Paradise tornou-se uma referência para jogos de corrida em mundo aberto, embora alguns jogadores preferissem a estrutura tradicional de circuitos e o modo Crash. Na época, não era evidente que o jogo permaneceria como a última grande evolução de Burnout por quase duas décadas. A série também recebeu Crash! em 2011, um spin-off focado em criar acidentes a partir de uma perspectiva aérea, em vez de continuar a fórmula principal.

Posteriormente, a Criterion trabalhou em Need for Speed: Hot Pursuit, lançado em 2010, e Need for Speed: Most Wanted, em 2012. A estrutura do estúdio mudou ainda mais: grande parte de sua equipe foi para a Ghost Games em 2013, deixando a Criterion com 17 funcionários. Alex Ward e Fiona Sperry deixaram a empresa em 2014, e a equipe restante posteriormente contribuiu para outras produções, projetos de Need for Speed e a Battlefield Studios.

Burnout Paradise Remastered chegou em 2018, seguido por uma versão para Nintendo Switch em 2020, mas nenhum dos dois lançamentos levou a uma nova edição principal. Como resultado, Burnout Paradise continua sendo o jogo principal mais recente da franquia, 18 anos após seu lançamento. Esse intervalo é mais que o dobro do tempo necessário para a série avançar do Burnout original até Paradise.

A RenderWare também deixou de ser amplamente usada à medida que novos motores gráficos se tornaram dominantes a partir da geração do Xbox 360 e do PlayStation 3. A tecnologia que ajudou a destacar Burnout no início dos anos 2000, assim como a própria série, acabou sendo deixada para trás.

Fontes: Vandal.