Burnout celebra su 25.º aniversario este noviembre. Desarrollado por Criterion Games y publicado por Acclaim, el juego original destacó durante los primeros años de PlayStation 2 por su velocidad, conducción agresiva y choques espectaculares, y estableció una de las series de carreras más importantes de la década de 2000.

El primer Burnout utilizaba mecánicas de conducción directas, pero exigía atención constante para evitar el tráfico. Circular por los carriles en sentido contrario, derrapar y pasar rozando a otros coches llenaba el medidor de turbo, lo que animaba a los jugadores a asumir riesgos. Los choques costaban tiempo y posiciones, pero su impacto visual —y las secuencias de repetición que los seguían— hacía que los errores formaran parte del atractivo del juego.

La serie también mostró la tecnología RenderWare de Criterion, una herramienta de desarrollo utilizada por varios estudios. Los primeros juegos de Burnout demostraron entornos detallados, tráfico intenso, reflejos y colisiones, al tiempo que mantenían una marcada sensación de velocidad a 60 fotogramas por segundo.

Burnout 2: Point of Impact, lanzado en 2002, amplió casi todos los aspectos del original. Derrapar adquirió mayor importancia, las cadenas de turbo eran más fáciles de mantener y el juego ofrecía una variedad más amplia de eventos. Su mayor incorporación fue el modo Crash, que convirtió los accidentes que antes eran una consecuencia de la conducción en un desafío independiente centrado en causar el mayor daño posible.

Burnout 3: Takedown llegó en 2004 y representó el gran salto de la serie. Los jugadores podían sacar de la carretera a los coches rivales, obteniendo turbo y convirtiendo las carreras en batallas constantes. El juego también añadió juego en línea y una campaña para un jugador más sustancial. Su combinación de velocidad, tráfico y enfrentamientos directos lo convirtió en una de las entregas más recordadas de la franquicia.

Electronic Arts anunció la adquisición de Criterion en julio de 2004, incluidos RenderWare y las marcas del estudio. Burnout Revenge llegó en 2005 y amplió la fórmula de conducción agresiva al permitir que los jugadores golpearan ciertos vehículos del tráfico y los utilizaran contra sus competidores. Los vehículos pesados y el tráfico en sentido contrario siguieron siendo peligros importantes.

Burnout Paradise introdujo el siguiente gran cambio de la serie en 2008. En lugar de seleccionar circuitos individuales, los jugadores exploraban Paradise City y comenzaban los eventos en sus intersecciones. Las carreras, persecuciones, desafíos de acrobacias, atajos y vallas publicitarias que podían destrozarse estaban repartidos por el mundo abierto, mientras que el juego en línea se integraba en la ciudad. Posteriormente, el juego recibió ampliaciones con actualizaciones, motocicletas y la expansión Big Surf Island.

Paradise se convirtió en un referente de las carreras de mundo abierto, aunque algunos jugadores preferían la estructura tradicional de circuitos y el modo Crash. En aquel momento, no era evidente que el juego seguiría siendo la última gran evolución de Burnout durante casi dos décadas. La serie también recibió Crash! en 2011, un spin-off centrado en crear accidentes desde una perspectiva aérea en lugar de continuar con la fórmula principal.

Posteriormente, Criterion trabajó en Need for Speed: Hot Pursuit, lanzado en 2010, y Need for Speed: Most Wanted, en 2012. La estructura del estudio cambió aún más: gran parte de su personal pasó a Ghost Games en 2013, dejando a Criterion con 17 empleados. Alex Ward y Fiona Sperry abandonaron la compañía en 2014, y el equipo restante contribuyó más tarde a otras producciones, proyectos de Need for Speed y Battlefield Studios.

Burnout Paradise Remastered llegó en 2018, seguido de una versión para Nintendo Switch en 2020, pero ninguno de los dos lanzamientos dio lugar a una nueva entrega principal. Como resultado, Burnout Paradise sigue siendo el último juego principal de la franquicia, 18 años después de su lanzamiento. Ese intervalo es más del doble del tiempo que la serie necesitó para avanzar desde el Burnout original hasta Paradise.

RenderWare también desapareció gradualmente del uso generalizado a medida que los motores gráficos más nuevos se imponían desde la generación de Xbox 360 y PlayStation 3 en adelante. La tecnología que había ayudado a destacar a Burnout a comienzos de la década de 2000, al igual que la propia serie, terminó quedando atrás.

Fuentes: Vandal.