Burnout fête son 25e anniversaire en novembre. Développé par Criterion Games et édité par Acclaim, le jeu original s’est distingué au début de l’ère de la PlayStation 2 par sa vitesse, sa conduite agressive et ses accidents spectaculaires, établissant l’une des séries de course les plus importantes des années 2000.
Le premier Burnout utilisait des mécaniques de conduite simples, mais exigeait une attention constante pour éviter la circulation. Rouler sur les voies en contresens, déraper et dépasser d’autres voitures de très près remplissaient la jauge de turbo, encourageant les joueurs à prendre des risques. Les accidents faisaient perdre du temps et des places, mais leur impact visuel — ainsi que les séquences de replay qui les suivaient — faisait des erreurs une partie intégrante de l’attrait du jeu.
La série mettait également en valeur la technologie RenderWare de Criterion, un outil de développement utilisé par plusieurs studios. Les premiers jeux Burnout démontraient des environnements détaillés, une circulation dense, des reflets et des collisions tout en conservant une forte sensation de vitesse à 60 images par seconde.
Burnout 2: Point of Impact, sorti en 2002, a développé presque tous les aspects de l’original. Les dérapages sont devenus plus importants, les enchaînements de turbo étaient plus faciles à maintenir et le jeu proposait une plus grande variété d’épreuves. Sa principale nouveauté était le mode Crash, qui transformait les accidents jusque-là considérés comme une conséquence de la conduite en un défi dédié, centré sur le fait de provoquer le plus de dégâts possible.
Burnout 3: Takedown a suivi en 2004 et représenté la grande percée de la série. Les joueurs pouvaient éjecter les voitures rivales de la route, gagner du turbo et transformer les courses en affrontements permanents. Le jeu a également ajouté le jeu en ligne et une campagne solo plus substantielle. Sa combinaison de vitesse, de circulation et de confrontations directes en a fait l’un des épisodes les plus mémorables de la franchise.
Electronic Arts a annoncé son acquisition de Criterion en juillet 2004, ainsi que de RenderWare et des marques du studio. Burnout Revenge est arrivé en 2005 et a développé la formule de conduite agressive en permettant aux joueurs de percuter certains véhicules de la circulation et de les utiliser contre leurs concurrents. Les véhicules lourds et la circulation en contresens demeuraient de sérieux dangers.
Burnout Paradise a introduit le changement majeur suivant de la série en 2008. Au lieu de sélectionner des circuits individuels, les joueurs exploraient Paradise City et déclenchaient les épreuves à ses intersections. Les courses, les poursuites, les défis de figures, les raccourcis et les panneaux à détruire étaient répartis dans le monde ouvert, tandis que le jeu en ligne était intégré à la ville. Le jeu a ensuite été enrichi par des mises à jour, des motos et l’extension Big Surf Island.
Paradise est devenu une référence pour les jeux de course en monde ouvert, même si certains joueurs préféraient la structure traditionnelle des circuits et le mode Crash. À l’époque, il n’était pas évident que le jeu resterait la dernière évolution majeure de Burnout pendant près de deux décennies. La série a également reçu Crash! en 2011, un dérivé axé sur la création d’accidents depuis une perspective aérienne plutôt que sur la poursuite de la formule principale.
Criterion a ensuite travaillé sur Need for Speed: Hot Pursuit, sorti en 2010, puis sur Need for Speed: Most Wanted en 2012. La structure du studio a ensuite changé davantage : une grande partie de son personnel a rejoint Ghost Games en 2013, laissant Criterion avec 17 employés. Alex Ward et Fiona Sperry ont quitté l’entreprise en 2014, et l’équipe restante a par la suite contribué à d’autres productions, à des projets Need for Speed et à Battlefield Studios.
Burnout Paradise Remastered est arrivé en 2018, suivi d’une version Nintendo Switch en 2020, mais aucune de ces sorties n’a donné lieu à un nouvel épisode principal. Burnout Paradise reste donc le dernier jeu principal de la franchise, 18 ans après sa sortie. Cette période représente plus du double du temps nécessaire à la série pour passer du Burnout original à Paradise.
RenderWare a également disparu de l’usage courant à mesure que de nouveaux moteurs graphiques devenaient dominants à partir de la génération de la Xbox 360 et de la PlayStation 3. La technologie qui avait contribué à mettre Burnout en valeur au début des années 2000, tout comme la série elle-même, a finalement été laissée de côté.
Sources: Vandal.