Die Dungeons & Dragons: World of Warcraft Gameplay Expansion gibt Dungeon Masters Werkzeuge an die Hand, um Abenteuer in Azeroth anzusiedeln, darunter Dungeons, die vom MMORPG inspiriert sind. Lead-Designer James Wyatt sagt jedoch, das Ziel sei gewesen, das Gefühl der Welt einzufangen, ohne D&D wie das Videospiel spielen zu lassen.
Wyatt sagte gegenüber Polygon, das Team habe einen Ansatz nicht wiederholen wollen, der D&D seiner Ansicht nach zu nah an ein MMO herangeführt habe. Bei der 2008 veröffentlichten 4. Edition von D&D wurden die Regeln der vorherigen Edition durch Kräfte ersetzt, die nach Belieben, einmal pro Begegnung oder einmal pro Tag eingesetzt werden konnten. Auch die Klassenrollen, darunter Verteidiger, Stürmer und Anführer, stießen bei Spielern auf Kritik, die das System für World of Warcraft ähnlich hielten.
Die neue Erweiterung enthält Regeln, um WoW-Klassen und -Builds anzupassen, doch Wyatt zufolge legten die Designer mehr Wert darauf, deren Charakter einzufangen, als Fähigkeitenrotationen und Abklingzeiten nachzubilden. Das Team erwog, Regeln für die Verwaltung der Aggro von Gegnern hinzuzufügen, entschied sich dann aber dafür, bestehende D&D-Mechaniken zu verwenden, darunter den Manöverangriff des Kampfmeisters und das Talent Kampfstil: Schutz.
Für einige Umsetzungen waren größere Änderungen nötig. Das Buch überarbeitet Paladin-Fähigkeiten, um Todesrittern gerecht zu werden, und ersetzt Fähigkeiten, die mit Licht und Heilung verbunden sind, durch Optionen mit Schwerpunkt auf Tod, nekrotischem Schaden und Dunkelheit. Wyatt beschrieb die Änderungen als maßgeschneiderte Alternativen und nicht als ein einziges System, das auf jede Klasse angewendet wird.
Der Schamane erwies sich als besonders schwierig umzusetzen. Wyatt sagte, das Team habe den Barbaren neu gestaltet und „Urwissen“ durch die Fähigkeit ersetzt, Totems zu erschaffen, die Verbündeten helfen und Gegner behindern. Er spiele die Klasse derzeit und habe das Talent Magischer Anfänger (Druide) hinzugefügt, um mehr Urmagie einzubringen.
Die Zauber der Erweiterung könnten auch in D&D-Spielwelten außerhalb von Azeroth eingesetzt werden. Wyatt zufolge wurden sie mit den Zaubern im Spielerhandbuch abgeglichen, auch wenn sich manche Optionen außerhalb ihres ursprünglichen Kontexts ungewöhnlich anfühlen könnten. Ein Beispiel ist Arkaner Impuls, ein Zaubertrick der Nachtgeborenen-Elfen, der Gegner in der Nähe verlangsamt, statt seinen Schaden mit steigender Stufe zu erhöhen.
Wyatt verfasste außerdem Anleitungen für Dungeon Masters, wie sie Abenteuer in Azeroth leiten können. Darin werden sie dazu ermutigt, eine Kampagne nicht wie ein MMO zu behandeln: Dungeons können sich über mehrere Spielsitzungen erstrecken, und die Spieler sollten kreativ mit der Welt und ihren Figuren interagieren können, statt lediglich vorgegebenen Routen zu folgen und Gegner zu besiegen. Wyatt merkte an, dass die Folgen der Handlungen der Figuren in D&D eine Rolle spielen sollten – anders als in einem Spiel, in dem Inhalte zurückgesetzt werden können.
Quellen: Polygon.