La expansión de juego Dungeons & Dragons: World of Warcraft ofrece a los Dungeon Masters herramientas para ambientar aventuras en Azeroth, incluidas mazmorras inspiradas en el MMORPG. Sin embargo, el diseñador principal James Wyatt afirma que el objetivo era captar la esencia del mundo sin hacer que jugar a D&D se pareciera al videojuego.

Wyatt dijo a Polygon que el equipo no quería repetir un enfoque que, en su opinión, acercó demasiado D&D a un MMO. La 4.ª edición de D&D, publicada en 2008, sustituyó las reglas de la edición anterior por poderes que podían usarse a voluntad, una vez por encuentro o una vez al día. Los roles de clase —entre ellos Defensor, Atacante y Líder— también recibieron críticas de jugadores que consideraban que el sistema se parecía a World of Warcraft.

La nueva expansión incluye reglas para adaptar las clases y configuraciones de WoW, pero Wyatt explicó que los diseñadores dieron prioridad a captar su esencia antes que a recrear las rotaciones de habilidades y los tiempos de reutilización. El equipo se planteó añadir reglas para gestionar la amenaza de los enemigos, pero optó por recurrir a mecánicas de D&D ya existentes, como el Ataque provocador del Guerrero Maestro de Batalla y la dote Estilo de combate: Protección.

Algunas conversiones requirieron cambios más importantes. El libro modifica las características del Paladín para dar cabida a los Caballeros de la Muerte y sustituye las habilidades asociadas a la luz y la curación por opciones centradas en la muerte, el daño necrótico y la oscuridad. Wyatt describió estos cambios como alternativas adaptadas, en vez de un único sistema aplicado a todas las clases.

El Chamán resultó especialmente difícil de adaptar. Wyatt dijo que el equipo rediseñó al Bárbaro y reemplazó Conocimiento primigenio por la capacidad de crear tótems que ayudan a los aliados y dificultan las acciones de los enemigos. Actualmente está jugando con esta clase y ha añadido la dote Iniciado en la magia (Druida) para incorporar más magia primigenia.

Los conjuros de la expansión también podrían usarse en escenarios de D&D que no sean Azeroth. Wyatt dijo que se equilibraron tomando como referencia los conjuros del Manual del jugador, aunque algunas opciones pueden resultar extrañas fuera de su contexto original. Un ejemplo es Pulso Arcano, un truco de elfo Nocheterna que ralentiza a los enemigos cercanos en lugar de aumentar su daño al subir de nivel.

Wyatt también escribió una guía para Dungeon Masters sobre cómo dirigir aventuras en Azeroth. Les recomienda que no traten una campaña como si fuera un MMO: las mazmorras pueden llevar varias sesiones, y los jugadores deberían poder interactuar de forma creativa con el mundo y sus personajes, en vez de limitarse a seguir rutas predeterminadas y derrotar enemigos. Wyatt señaló que, a diferencia de lo que ocurre en un juego donde el contenido puede reiniciarse, las consecuencias de las acciones de los personajes en D&D deberían ser importantes.

Fuentes: Polygon.