La Dungeons & Dragons: World of Warcraft Gameplay Expansion offre ai Dungeon Master strumenti per ambientare avventure ad Azeroth, inclusi dungeon ispirati all’MMORPG. Ma il lead designer James Wyatt afferma che l’obiettivo era catturare l’atmosfera del mondo senza far giocare a D&D come nel videogioco.
Wyatt ha detto a Polygon che il team non voleva ripetere un approccio che, a suo avviso, aveva avvicinato troppo D&D a un MMO. La 4ª edizione di D&D, pubblicata nel 2008, sostituì le regole dell’edizione precedente con poteri utilizzabili a volontà, una volta per incontro oppure una volta al giorno. Anche i ruoli delle classi, tra cui Difensore, Assalitore e Guida, furono criticati dai giocatori che ritenevano che il sistema somigliasse a World of Warcraft.
La nuova espansione include regole per adattare le classi e le specializzazioni di WoW, ma Wyatt ha detto che i designer hanno dato la priorità a catturarne il carattere, anziché ricreare le rotazioni delle abilità e i tempi di ricarica. Il team ha preso in considerazione l’aggiunta di regole per gestire l’aggro dei nemici, poi ha scelto di usare meccaniche di D&D già esistenti, tra cui l’Attacco provocatorio del Guerriero Maestro di battaglia e il talento Stile di combattimento: Protezione.
Alcune conversioni hanno richiesto cambiamenti più sostanziali. Il libro rielabora le capacità del Paladino per supportare i Cavalieri della Morte, sostituendo le abilità legate alla luce e alla guarigione con opzioni incentrate sulla morte, sui danni necrotici e sull’oscurità. Wyatt ha descritto i cambiamenti come alternative su misura, anziché come un unico sistema applicato a ogni classe.
Lo Sciamano si è rivelato particolarmente difficile da adattare. Wyatt ha detto che il team ha riprogettato il Barbaro, sostituendo Conoscenza primordiale con la capacità di creare totem che aiutano gli alleati e ostacolano i nemici. Al momento sta giocando questa classe e ha aggiunto il talento Iniziato alla magia (Druido) per introdurre più magia primordiale.
Gli incantesimi dell’espansione potrebbero essere utilizzabili anche in ambientazioni di D&D diverse da Azeroth. Wyatt ha detto che sono stati bilanciati rispetto agli incantesimi del Manuale del Giocatore, anche se alcune opzioni potrebbero sembrare insolite al di fuori del loro contesto originale. Un esempio è Impulso arcano, un trucchetto degli Elfi Nobile del Tuono che rallenta i nemici vicini invece di aumentare i danni man mano che sale di livello.
Wyatt ha anche scritto delle indicazioni per i Dungeon Master su come condurre avventure ad Azeroth. Li incoraggia a non trattare una campagna come un MMO: i dungeon possono richiedere diverse sessioni e i giocatori dovrebbero poter interagire in modo creativo con il mondo e i suoi personaggi, invece di limitarsi a seguire percorsi prestabiliti e sconfiggere nemici. Wyatt ha osservato che, a differenza di un gioco in cui i contenuti possono azzerarsi, in D&D le conseguenze delle azioni dei personaggi dovrebbero contare.
Fonti: Polygon.