Ende der 1990er-Jahre konkurrierten Nintendo und Sony mit deutlich unterschiedlichen Hardware-Strategien. Während Final Fantasy VII drei PlayStation-CD-ROMs mit insgesamt etwa 1.800 MB Speicherplatz belegte, musste The Legend of Zelda: Ocarina of Time auf eine 32-MB-Cartridge für das Nintendo 64 passen.
Dem N64 fehlte außerdem ein eigener Soundchip. Sein Hauptprozessor musste daher neben den Berechnungen des Spiels sowie der 3D-Verarbeitung auch die Klangerzeugung übernehmen. Da nur wenig Platz für lange vorab aufgenommene Stücke vorhanden war, entschieden sich Nintendo und der Komponist Koji Kondo für einen kompakteren Ansatz.
Anstatt vollständige Lieder zu speichern, enthielt die Cartridge leichtgewichtige MIDI-ähnliche Anweisungen, die Elemente wie Noten, Tempo und Effekte beschrieben. Außerdem enthielt sie sehr kleine Samples von Instrumenten, die die Konsole kombinierte und in Echtzeit abspielte. Dadurch ließ sich der für den Soundtrack benötigte Speicherplatz erheblich reduzieren.
Dieser technische Kompromiss ermöglichte zugleich ein reaktionsfähigeres Mus ifsystem. Da die Musik dynamisch zusammengesetzt wurde, anstatt als feste Aufnahme abgespielt zu werden, konnte das Spiel die Arrangementstruktur an die Handlungen der Spielenden anpassen. In der Hylianischen Steppe etwa konnte die Atmosphäre ruhiger werden, wenn Link stehen blieb, während das Herannahen einer Gefahr eine dringlichere Percussion einführen konnte, ohne einen abrupten Übergang zu erzeugen.
Eine Einschränkung, die das Nintendo 64 zunächst als benachteiligt erscheinen ließ, wurde dadurch zu einem Teil der kreativen Identität von Ocarina of Time. Die Methode des Spiels, während des Spielens musikalische Fragmente zu kombinieren, trug dazu bei, ein frühes Beispiel für adaptive Audiotechnik zu etablieren, und zeigte, wie begrenzter Speicherplatz einen interaktiveren Ansatz für Videospielmusik fördern konnte.
Quellen: Jeuxvideo.com.