A finales de la década de 1990, Nintendo y Sony competían con estrategias de hardware marcadamente diferentes. Mientras que Final Fantasy VII ocupaba tres CD-ROM de PlayStation con aproximadamente 1.800 MB de almacenamiento, The Legend of Zelda: Ocarina of Time tenía que caber en un cartucho de Nintendo 64 de 32 MB.

La N64 también carecía de un chip de sonido dedicado. Por ello, su procesador principal tenía que encargarse de la generación de audio además de los cálculos del juego y del procesamiento 3D. Con poco espacio para pistas largas pregrabadas, Nintendo y el compositor Koji Kondo adoptaron un enfoque más compacto.

En lugar de almacenar canciones completas, el cartucho contenía instrucciones ligeras, al estilo MIDI, que describían elementos como las notas, el tempo y los efectos. También incluía muestras muy pequeñas de instrumentos, que la consola combinaba y reproducía en tiempo real. Esto redujo considerablemente la cantidad de almacenamiento necesaria para la banda sonora.

Ese compromiso técnico también permitió crear un sistema musical más reactivo. Como la música se ensamblaba dinámicamente en lugar de reproducirse como una grabación fija, el juego podía ajustar el arreglo según las acciones del jugador. En la Llanura de Hyrule, por ejemplo, la atmósfera podía volverse más tranquila cuando Link permanecía quieto, mientras que acercarse al peligro podía introducir una percusión más urgente sin una transición brusca.

En consecuencia, una limitación que inicialmente parecía colocar a la Nintendo 64 en desventaja pasó a formar parte de la identidad creativa de Ocarina of Time. El método del juego de combinar fragmentos musicales durante la partida ayudó a establecer uno de los primeros ejemplos de audio adaptativo, demostrando cómo un almacenamiento restringido podía fomentar un enfoque más interactivo de la música de los videojuegos.

Fuentes: Jeuxvideo.com.