Alla fine degli anni Novanta, Nintendo e Sony competevano con strategie hardware nettamente diverse. Mentre Final Fantasy VII occupava tre CD-ROM della PlayStation, con circa 1.800 MB di spazio di archiviazione, The Legend of Zelda: Ocarina of Time doveva entrare in una cartuccia per Nintendo 64 da 32 MB.

Il N64 era inoltre privo di un chip audio dedicato. Il suo processore principale doveva quindi occuparsi della generazione dell’audio insieme ai calcoli del gioco e all’elaborazione 3D. Con poco spazio per lunghe tracce preregistrate, Nintendo e il compositore Koji Kondo adottarono un approccio più compatto.

Invece di memorizzare canzoni complete, la cartuccia conteneva istruzioni leggere in stile MIDI che descrivevano elementi come note, tempo ed effetti. Conteneva inoltre campioni molto piccoli di strumenti, che la console combinava e riproduceva in tempo reale. Ciò ridusse significativamente lo spazio di archiviazione necessario per la colonna sonora.

Questo compromesso tecnico rese possibile anche un sistema musicale più reattivo. Poiché la musica veniva assemblata dinamicamente invece di essere riprodotta come una registrazione fissa, il gioco poteva adattare l’arrangiamento alle azioni del giocatore. Nella Piana di Hyrule, per esempio, l’atmosfera poteva diventare più calma quando Link rimaneva fermo, mentre l’avvicinarsi di un pericolo poteva introdurre percussioni più urgenti senza una transizione brusca.

Una limitazione che inizialmente sembrava mettere il Nintendo 64 in svantaggio finì così per diventare parte dell’identità creativa di Ocarina of Time. Il metodo con cui il gioco combinava frammenti musicali durante la partita contribuì a dare vita a uno dei primi esempi di audio adattivo, dimostrando come uno spazio di archiviazione limitato potesse incoraggiare un approccio più interattivo alla musica dei videogiochi.

Fonti: Jeuxvideo.com.