No final da década de 1990, a Nintendo e a Sony competiam com estratégias de hardware marcadamente diferentes. Enquanto Final Fantasy VII ocupava três CD-ROMs da PlayStation, com aproximadamente 1.800 MB de armazenamento, The Legend of Zelda: Ocarina of Time precisava caber em um cartucho de 32 MB do Nintendo 64.

O N64 também não possuía um chip de som dedicado. Portanto, seu processador principal precisava cuidar da geração de áudio ao mesmo tempo que realizava os cálculos do jogo e o processamento 3D. Com pouco espaço para faixas longas pré-gravadas, a Nintendo e o compositor Koji Kondo adotaram uma abordagem mais compacta.

Em vez de armazenar músicas completas, o cartucho continha instruções leves no estilo MIDI, descrevendo elementos como notas, andamento e efeitos. Ele também armazenava amostras muito pequenas de instrumentos, que o console combinava e reproduzia em tempo real. Isso reduzia significativamente a quantidade de armazenamento necessária para a trilha sonora.

Esse compromisso técnico também permitiu um sistema musical mais responsivo. Como a música era montada dinamicamente, em vez de ser reproduzida como uma gravação fixa, o jogo podia ajustar o arranjo de acordo com as ações do jogador. No Campo de Hyrule, por exemplo, a atmosfera podia ficar mais calma quando Link permanecia parado, enquanto a aproximação de um perigo podia introduzir uma percussão mais urgente sem uma transição brusca.

Uma limitação que inicialmente parecia colocar o Nintendo 64 em desvantagem acabou, consequentemente, tornando-se parte da identidade criativa de Ocarina of Time. O método do jogo de combinar fragmentos musicais durante a partida ajudou a estabelecer um dos primeiros exemplos de áudio adaptativo, mostrando como o armazenamento restrito podia incentivar uma abordagem mais interativa para a música dos videogames.

Fontes: Jeuxvideo.com.