À la fin des années 1990, Nintendo et Sony rivalisaient avec des stratégies matérielles nettement différentes. Alors que Final Fantasy VII occupait trois CD-ROM de la PlayStation, offrant environ 1 800 Mo de stockage, The Legend of Zelda: Ocarina of Time devait tenir sur une cartouche de 32 Mo pour Nintendo 64.

La N64 ne disposait pas non plus d’une puce audio dédiée. Son processeur principal devait donc gérer la génération du son en plus des calculs du jeu et du traitement 3D. Avec peu de place pour de longues pistes préenregistrées, Nintendo et le compositeur Koji Kondo adoptèrent une approche plus compacte.

Au lieu de stocker des morceaux complets, la cartouche contenait de légères instructions de type MIDI décrivant des éléments tels que les notes, le tempo et les effets. Elle conservait également de très courts échantillons d’instruments, que la console combinait et lisait en temps réel. Cela réduisait considérablement l’espace de stockage nécessaire pour la bande-son.

Ce compromis technique permit aussi de créer un système musical plus réactif. Comme la musique était assemblée dynamiquement plutôt que diffusée comme un enregistrement fixe, le jeu pouvait adapter l’arrangement en fonction des actions du joueur. Dans la plaine d’Hyrule, par exemple, l’atmosphère pouvait devenir plus calme lorsque Link restait immobile, tandis que l’approche d’un danger pouvait introduire des percussions plus pressantes sans transition abrupte.

Une limitation qui semblait initialement désavantager la Nintendo 64 devint par conséquent partie intégrante de l’identité créative d’Ocarina of Time. La méthode du jeu, qui consistait à combiner des fragments musicaux pendant la partie, contribua à établir un exemple précoce d’audio adaptatif, montrant comment un stockage limité pouvait favoriser une approche plus interactive de la musique de jeu vidéo.

Sources: Jeuxvideo.com.