The Legend of Zelda: Ocarina of Time estableció una rutina memorable para las mazmorras: explorar salas, encontrar el mapa y la brújula, obtener un objeto nuevo y, después, usarlo para derrotar al jefe de la mazmorra. Esta estructura ayudó a que los entornos tridimensionales del juego fueran más fáciles de entender, pero, con el tiempo, también se convirtió en una plantilla que limitó la variedad de la serie.
Cuando Ocarina of Time llegó en 1998, trasladar Zelda de un mundo 2D con vista cenital a uno 3D planteó un nuevo desafío: los jugadores tenían que orientarse en espacios desconocidos y con ángulos de cámara distintos. El mapa aclaraba la distribución de las mazmorras de varios niveles, mientras que la brújula señalaba los tesoros y la cámara final. A continuación, el objeto característico de cada mazmorra introducía las mecánicas necesarias para avanzar por sus secciones posteriores.
Ese diseño convertía el objeto en una recompensa y en una herramienta de aprendizaje, y preparaba a los jugadores para los acertijos de la mazmorra y el enfrentamiento con su jefe. Pero el mismo patrón podía volverse predecible. Los jugadores encontraban una herramienta específica, la usaban para avanzar y luego dependían de ella para derrotar a un jefe diseñado en torno a ese objeto. Una vez terminada la mazmorra, la herramienta solía tener poca utilidad en otros lugares, por lo que parecía una llave destinada a una sola cerradura.
La estructura también imponía un orden de progresión en gran medida fijo. Juegos posteriores, entre ellos The Wind Waker, Twilight Princess y Skyward Sword, continuaron utilizando el conocido esquema de mazmorras. Aunque la serie perfeccionó su presentación, algunos jugadores se cansaron de anticipar siempre la misma secuencia; Skyward Sword recibió críticas especialmente duras por su estructura.
Breath of the Wild cambió de rumbo al darles sus habilidades a los jugadores desde el principio y construir acertijos en torno a soluciones flexibles basadas en la física. También se alejó de las brújulas tradicionales, los planos fijos y los objetos reservados para jefes específicos. Tears of the Kingdom continuó ese cambio más amplio. El resultado fue un enfoque de la exploración más libre, en contraste con las mazmorras de Ocarina of Time, estructuradas en una secuencia más estricta.
La antigua fórmula podía limitar los juegos posteriores, pero también ayudó a Nintendo a hacer comprensibles las mazmorras 3D en una época en que las convenciones del diseño de juegos tridimensionales aún estaban tomando forma.
Fuentes: Jeuxvideo.com.