The Legend of Zelda: Ocarina of Time estabeleceu uma rotina memorável para as masmorras: explorar salas, encontrar o mapa e a bússola, obter um novo item e, depois, usá-lo para derrotar o chefe da masmorra. A estrutura ajudou a tornar mais fáceis de compreender os ambientes tridimensionais do jogo, mas, com o tempo, também se tornou um modelo que limitou a variedade da série.

Quando Ocarina of Time chegou, em 1998, levar Zelda de um mundo 2D com visão superior para o 3D trouxe um novo desafio: os jogadores precisavam entender espaços e ângulos de câmera desconhecidos. O mapa esclarecia a disposição das masmorras com vários níveis, enquanto a bússola indicava o caminho para os tesouros e a câmara final. Em seguida, o item característico de cada masmorra introduzia as mecânicas necessárias para avançar por suas seções posteriores.

Esse design fazia do item tanto uma recompensa quanto uma ferramenta de aprendizado, preparando os jogadores para os quebra-cabeças e o confronto com o chefe da masmorra. Mas o mesmo padrão podia se tornar previsível. Os jogadores encontravam uma ferramenta específica, usavam-na para avançar e, depois, dependiam dela para derrotar um chefe concebido em torno daquele item. Quando a masmorra terminava, muitas vezes a ferramenta tinha pouca utilidade em outros lugares, parecendo uma chave feita para uma única fechadura.

A estrutura também impunha uma ordem de progressão em grande parte fixa. Jogos posteriores, incluindo The Wind Waker, Twilight Princess e Skyward Sword, continuaram a usar o formato conhecido das masmorras. Embora a série tenha aprimorado sua apresentação, alguns jogadores se cansaram de prever a mesma sequência, e Skyward Sword recebeu críticas específicas por sua estrutura.

Breath of the Wild mudou de rumo ao dar as habilidades aos jogadores logo no início e criar quebra-cabeças com soluções flexíveis, baseadas na física. Também se afastou das bússolas tradicionais, das plantas fixas e dos itens reservados para chefes específicos. Tears of the Kingdom deu continuidade a essa mudança mais ampla. O resultado foi uma abordagem mais livre da exploração, em contraste com as masmorras de Ocarina of Time, organizadas em uma sequência mais rígida.

A fórmula antiga podia limitar os jogos posteriores, mas também ajudou a Nintendo a tornar as masmorras 3D compreensíveis numa época em que as convenções do design de jogos tridimensionais ainda estavam se formando.

Fontes: Jeuxvideo.com.