The Legend of Zelda: Ocarina of Time etablierte einen einprägsamen Dungeon-Ablauf: Räume erkunden, Karte und Kompass finden, einen neuen Gegenstand erhalten und ihn dann einsetzen, um den Dungeon-Boss zu besiegen. Diese Struktur machte die dreidimensionalen Umgebungen des Spiels leichter verständlich, wurde mit der Zeit aber auch zu einer Vorlage, die die Vielfalt der Reihe einschränkte.

Als Ocarina of Time 1998 erschien, brachte der Wechsel von einer Zelda-Welt aus der Vogelperspektive in 2D zu 3D eine neue Herausforderung mit sich: Die Spieler mussten sich in unbekannten Räumen und mit ungewohnten Kamerawinkeln zurechtfinden. Die Karte verdeutlichte den Aufbau mehrstöckiger Dungeons, während der Kompass auf Schätze und die letzte Kammer hinwies. Der charakteristische Gegenstand jedes Dungeons führte anschließend die Mechaniken ein, die für den weiteren Verlauf nötig waren.

Durch dieses Design war der Gegenstand sowohl Belohnung als auch Lehrmittel, das die Spieler auf die Rätsel und den Bosskampf des Dungeons vorbereitete. Doch dasselbe Muster konnte vorhersehbar werden. Die Spieler fanden ein bestimmtes Werkzeug, setzten es ein, um weiterzukommen, und verließen sich dann darauf, einen Boss zu besiegen, der eigens auf diesen Gegenstand zugeschnitten war. Nach dem Ende des Dungeons war das Werkzeug oft anderswo kaum noch nützlich und wirkte dadurch wie ein Schlüssel, der nur für ein einziges Schloss gedacht war.

Die Struktur legte außerdem eine weitgehend feste Reihenfolge des Spielfortschritts fest. Spätere Spiele wie The Wind Waker, Twilight Princess und Skyward Sword verwendeten weiterhin das vertraute Dungeon-Konzept. Obwohl die Reihe ihre Präsentation weiterentwickelte, waren manche Spieler es leid, dieselbe Abfolge zu erwarten; insbesondere die Struktur von Skyward Sword wurde kritisiert.

Breath of the Wild schlug einen anderen Weg ein: Die Spieler erhielten ihre Fähigkeiten früh, und die Rätsel waren auf flexible, physikbasierte Lösungen ausgelegt. Außerdem rückte das Spiel von traditionellen Kompassen, festgelegten Grundrissen und Gegenständen ab, die bestimmten Bossen vorbehalten waren. Tears of the Kingdom setzte diesen grundlegenden Wandel fort. Das Ergebnis war ein freierer Ansatz zur Erkundung – im Gegensatz zu den stärker vorgegebenen Dungeons in Ocarina of Time.

Die ältere Formel konnte spätere Spiele einschränken, half Nintendo aber auch dabei, 3D-Dungeons verständlich zu gestalten, als sich die Konventionen des dreidimensionalen Spieldesigns noch herausbildeten.

Quellen: Jeuxvideo.com.