The Legend of Zelda: Ocarina of Time ha stabilito una memorabile routine per i dungeon: esplorare le stanze, trovare la mappa e la bussola, ottenere un nuovo oggetto e poi usarlo per sconfiggere il boss del dungeon. Questa struttura ha contribuito a rendere più comprensibili gli ambienti tridimensionali del gioco, ma col tempo è diventata anche un modello che ha limitato la varietà della serie.
Quando Ocarina of Time è uscito nel 1998, il passaggio di Zelda da un mondo 2D con visuale dall’alto al 3D presentava una nuova sfida: i giocatori dovevano orientarsi in spazi e angolazioni di ripresa a loro sconosciuti. La mappa chiariva la disposizione dei dungeon su più livelli, mentre la bussola indicava i tesori e la stanza finale. L’oggetto caratteristico di ciascun dungeon introduceva poi le meccaniche necessarie per proseguire nelle sezioni successive.
Questa struttura trasformava l’oggetto in una ricompensa e in uno strumento didattico, preparando i giocatori agli enigmi del dungeon e allo scontro con il boss. Ma lo stesso schema poteva diventare prevedibile. I giocatori trovavano uno strumento specifico, lo usavano per avanzare e poi se ne servivano per sconfiggere un boss progettato appositamente attorno a quell’oggetto. Una volta concluso il dungeon, spesso lo strumento serviva a ben poco altrove, dando l’impressione di essere una chiave pensata per una sola serratura.
La struttura imponeva inoltre un ordine di progressione in gran parte prestabilito. I giochi successivi, tra cui The Wind Waker, Twilight Princess e Skyward Sword, hanno continuato a usare il familiare schema dei dungeon. Sebbene la serie ne abbia perfezionato la presentazione, alcuni giocatori si sono stancati di prevedere sempre la stessa sequenza, e Skyward Sword è stato oggetto di critiche particolari per la sua struttura.
Breath of the Wild ha cambiato direzione, assegnando presto ai giocatori le loro abilità e costruendo enigmi basati su soluzioni flessibili e fondate sulla fisica. Si è inoltre allontanato dalle bussole tradizionali, dalle mappe dei piani prestabilite e dagli oggetti riservati a determinati boss. Tears of the Kingdom ha proseguito questo cambiamento più ampio. Ne è risultato un approccio all’esplorazione più libero, in contrasto con i dungeon dalla sequenza più rigida di Ocarina of Time.
La vecchia formula poteva limitare i giochi successivi, ma ha anche aiutato Nintendo a rendere comprensibili i dungeon tridimensionali in un periodo in cui le convenzioni della progettazione dei videogiochi in 3D erano ancora in formazione.
Fonti: Jeuxvideo.com.