The Legend of Zelda: Ocarina of Time a instauré une routine de donjon mémorable : explorer les salles, trouver la carte et la boussole, obtenir un nouvel objet, puis s’en servir pour vaincre le boss du donjon. Cette structure a facilité la compréhension des environnements en trois dimensions du jeu, mais, avec le temps, elle est aussi devenue un modèle qui a limité la variété de la série.

Lorsque Ocarina of Time est sorti en 1998, faire passer Zelda d’un monde en 2D vu de dessus à la 3D posait un nouveau défi : les joueurs devaient se repérer dans des espaces et des angles de caméra inhabituels. La carte clarifiait la disposition des donjons à plusieurs niveaux, tandis que la boussole indiquait la direction des trésors et de la salle finale. L’objet emblématique de chaque donjon introduisait ensuite les mécaniques nécessaires pour progresser dans les sections suivantes.

Cette conception faisait de l’objet à la fois une récompense et un outil pédagogique, préparant les joueurs aux énigmes du donjon et à son affrontement contre le boss. Mais ce même schéma pouvait devenir prévisible. Les joueurs trouvaient un outil précis, s’en servaient pour avancer, puis l’utilisaient pour vaincre un boss conçu autour de cet objet. Une fois le donjon terminé, l’outil avait souvent peu d’utilité ailleurs, donnant l’impression qu’il s’agissait d’une clé destinée à une seule serrure.

Cette structure imposait également un ordre de progression largement fixe. Des jeux ultérieurs, comme The Wind Waker, Twilight Princess et Skyward Sword, ont continué à reprendre la formule familière des donjons. Même si la série a peaufiné sa présentation, certains joueurs se sont lassés de voir venir la même séquence, et Skyward Sword a notamment été critiqué pour sa structure.

Breath of the Wild a changé de cap en donnant leurs capacités aux joueurs dès le début et en construisant des énigmes autour de solutions flexibles fondées sur la physique. Le jeu s’est aussi éloigné des boussoles traditionnelles, des plans fixes et des objets réservés à des boss particuliers. Tears of the Kingdom a poursuivi cette évolution générale. Il en a résulté une approche de l’exploration plus libre, par contraste avec les donjons plus étroitement séquencés d’Ocarina of Time.

L’ancienne formule pouvait limiter les jeux ultérieurs, mais elle a aussi aidé Nintendo à rendre les donjons en 3D compréhensibles, à une époque où les conventions de conception des jeux en trois dimensions étaient encore en train de se définir.

Sources: Jeuxvideo.com.