Los juegos clasificados como PEGI 18 representan el 31 % de las ventas de videojuegos en Francia, según un análisis basado en datos de SELL y Médiamétrie. Aunque los títulos para adultos atraen una demanda considerable, los juegos PEGI 3, aptos para toda la familia, generan en conjunto unos ingresos ligeramente mayores, lo que deja al mercado dividido entre el realismo orientado a los adultos y el entretenimiento accesible para un público amplio.

Los resultados proceden de un estudio en el que participaron 4.002 internautas franceses. El análisis sugiere que la etiqueta PEGI 18 no disuade necesariamente de las compras. Para algunos jugadores, los temas adultos, la acción intensa y una sensación de transgresión pueden hacer que un juego resulte más atractivo, especialmente a medida que continúa aumentando la edad media de la comunidad de jugadores.

Se estima que Francia cuenta con 38,7 millones de jugadores, con una edad media de 40 años. Las mujeres representan la mitad de esta comunidad. Este público cada vez más adulto ayuda a explicar la demanda de juegos con historias más complejas y temas más oscuros, ya que los jugadores buscan experiencias inmersivas que ofrezcan una vía de escape de las normas cotidianas.

Sin embargo, el acceso a juegos orientados a adultos sigue estando muy extendido entre los jugadores más jóvenes. Casi el 70 % de los padres afirma conocer el sistema de clasificación por edades PEGI, pero solo el 43 % activa los controles parentales en las consolas del hogar. El análisis identifica la presión social y el deseo de jugar a los mismos juegos que los amigos como factores que pueden animar a los adolescentes a acceder a títulos violentos.

El estudio también cuestiona el estereotipo del jugador inactivo. Afirma que el 87 % de los jugadores de videojuegos participa habitualmente en alguna actividad deportiva. En cambio, las principales preocupaciones asociadas al juego que destaca el análisis son la privación del sueño causada por las sesiones nocturnas y el comportamiento tóxico en internet.

El acoso en línea es un problema significativo: el 17 % de los jugadores afirma haber presenciado amenazas o acoso durante partidas en línea. Estos problemas se presentan cada vez más como desafíos fundamentales para la industria, junto con la popularidad continuada de las producciones para adultos.

Fuentes: Jeuxvideo.com.