Les jeux classés PEGI 18 représentent 31 % des ventes de jeux vidéo en France, selon une analyse fondée sur des données de SELL et de Médiamétrie. Bien que les titres pour adultes suscitent une demande importante, les jeux familiaux classés PEGI 3 génèrent globalement un chiffre d’affaires légèrement supérieur, laissant le marché partagé entre un réalisme destiné aux adultes et des divertissements accessibles au plus grand nombre.

Ces conclusions proviennent d’une étude menée auprès de 4 002 internautes français. L’analyse suggère que le label PEGI 18 ne décourage pas nécessairement les achats. Pour certains joueurs, les thèmes adultes, l’action intense et un sentiment de transgression peuvent rendre un jeu plus attrayant, notamment parce que l’âge moyen de la communauté des joueurs continue d’augmenter.

La France compte environ 38,7 millions de joueurs, dont l’âge moyen est de 40 ans. Les femmes représentent la moitié de cette communauté. Ce public de plus en plus adulte contribue à expliquer la demande pour des jeux aux récits plus complexes et aux thèmes plus sombres, les joueurs recherchant des expériences immersives offrant une échappatoire aux règles du quotidien.

Cependant, l’accès aux jeux destinés aux adultes reste largement répandu chez les plus jeunes. Près de 70 % des parents déclarent connaître le système de classification par âge PEGI, mais seulement 43 % activent les contrôles parentaux sur les consoles à domicile. L’analyse identifie la pression sociale et le désir de jouer aux mêmes jeux que ses amis comme des facteurs pouvant encourager les adolescents à accéder à des titres violents.

L’étude remet également en question le stéréotype du joueur inactif. Elle indique que 87 % des joueurs de jeux vidéo pratiquent régulièrement une activité sportive. Les principales préoccupations associées au jeu vidéo mises en avant par l’analyse sont plutôt le manque de sommeil provoqué par les sessions nocturnes et les comportements toxiques en ligne.

Le harcèlement en ligne constitue un problème important : 17 % des joueurs déclarent avoir été témoins de menaces ou de harcèlement pendant des parties en ligne. Ces problèmes sont de plus en plus présentés comme des défis majeurs pour l’industrie, parallèlement à la popularité persistante des productions destinées aux adultes.

Sources: Jeuxvideo.com.