Studio Atelico a lancé le moteur d’IA Atelico en accès anticipé, rendant disponible aux développeurs qui en font la demande sur le site de l’entreprise la technologie utilisée dans son premier jeu, Bobium Brawlers.

Le moteur est conçu pour fonctionner sur les appareils plutôt que de dépendre de centres de données. Il prend en charge Unity, Unreal Engine et Godot, et peut être utilisé pour générer des images, exécuter des modèles de langage, mettre en œuvre des systèmes de synthèse vocale et créer des comportements de personnages pilotés par l’IA.

Selon Studio Atelico, la technologie peut fonctionner parallèlement au jeu sans affecter les performances de rendu. Elle est conçue pour supprimer les dépendances au cloud sur Windows, macOS, iOS et Linux, avec une prise en charge des GPU et des CPU.

« Jusqu’à présent, les développeurs devaient choisir entre un gameplay intelligent, les performances et le contrôle créatif », a déclaré Piero Molino, PDG de Studio Atelico. Il a expliqué que l’entreprise avait conçu le moteur pour éviter ces compromis, ajoutant que l’IA devait être utilisée au service de l’expérience du joueur plutôt que d’être simplement maximisée.

L’entreprise avait précédemment décrit Bobium Brawlers comme un projet destiné à démontrer sa technologie. Molino a également déclaré que l’ambition à long terme de Studio Atelico était de devenir « l’Epic Games de l’IA », en combinant des jeux rendus possibles par les nouvelles technologies avec des outils qui contribuent à créer les jeux de demain.

Molino et Chris Olson, directeur des produits, ont également évoqué l’approche de l’entreprise en matière d’IA générative. Studio Atelico affirme que son écosystème utilise des modèles entraînés à partir du travail de ses artistes, tout en préservant un processus de travail dirigé par les artistes plutôt que d’utiliser l’IA pour supprimer des membres de l’équipe artistique.

Olson a déclaré que l’entreprise avait préparé un projet de document appelé Artist Rights Contract, ou ARC. Cette proposition permettrait aux artistes de définir la manière dont leur travail peut être utilisé, de participer aux bénéfices potentiels lorsque leur art sert à entraîner des modèles et de limiter cette utilisation à des projets précis. Toute utilisation à d’autres fins nécessiterait une renégociation.

Molino a déclaré que Studio Atelico entraînait ses propres modèles à l’aide de données et d’œuvres d’art dont l’entreprise est propriétaire, notamment des éléments créés en interne pour ses projets. Il a ajouté que l’objectif de l’entreprise était de créer des possibilités qui n’étaient pas auparavant accessibles sans remplacer ses artistes.

Sources: GamesIndustry.biz.