Die Schließung von BioWare hat die Aufmerksamkeit erneut auf die Mass-Effect-Reihe gelenkt, doch auch Dragon Age umfasst vier unterschiedliche Rollenspiele und 15 Jahre an Geschichten, die in Thedas spielen. Obwohl The Veilguard einige Handlungsstränge ungelöst lässt, scheint es zugleich einen gewissen erzählerischen Abschluss zu bieten. Hier sind einige der Momente, die die Reihe unvergesslich machten, beginnend mit Dragon Age: Origins.
Origins beginnt mit einer von sechs Hintergrundgeschichten, die sich aus der vom Spieler gewählten Herkunft und Klasse ergeben. Ein menschlicher Adliger muss eine Familientragödie bewältigen, ein kastenloser Zwerg kämpft darum, in Orzammar seinen Platz zu finden, und ein Magier verlässt den Zirkel – neben weiteren Möglichkeiten. Diese Einführungen prägen, wie der Protagonist später wahrgenommen wird, und eröffnen den Spielern unterschiedliche Zugänge zur Welt. Spätere Spiele griffen die Idee verschiedener Hintergründe wieder auf, doch Origins entwickelte sie am umfassendsten.
Die frühe Einführung von Morrigan etabliert sie als eindrucksvolle und geheimnisvolle Erscheinung. Claudia Blacks Sprechrolle vermittelt das Gefühl der Überlegenheit der Hexe der Wildnis und ihre Distanz zum Rest der Gruppe. Rückblickend ist ihr erster Auftritt besonders bemerkenswert, weil die Spieler wissen, wie viel von Thedas’ Geschichte sie miterleben wird.
Einer der prägenden Verratsmomente in Origins ereignet sich während des Kampfes gegen die Dunkle Brut. Der Spieler soll ein Signal geben, um Verstärkung herbeizurufen, doch Loghain Mac Tir befiehlt seinen Truppen stattdessen den Rückzug und überlässt König Cailan und die Armee der Verderbnis. Diese Entscheidung verwandelt die angespannte Lage rund um die Schlacht in eine verheerende persönliche Konsequenz.
Das Spiel bietet durch die Interaktionen der Gruppe mit dem Mabari-Hund des Spielers auch Platz für leichtere Momente. Die Gefährten ziehen das Tier manchmal als zotteligen Köter auf, während seine liebevolle Art deutlich macht, dass der furchterregende Kämpfer zugleich ein gutmütiger Begleiter ist.
Manche Entscheidungen stellen die Loyalität auf härtere Weise auf die Probe. Befleckt der Spieler die Urne der Heiligen Asche, können sich die fromme Leliana und Wynne gegen ihn wenden – unabhängig davon, wie weit ihre persönlichen Geschichten fortgeschritten sind. Ihre plötzliche Entscheidung, gegen den Protagonisten zu kämpfen, macht den Glauben wichtiger als Freundschaft oder Romanze.
Eine weitere beunruhigende Begegnung dreht sich um Flemeth, Morrigans Mutter. Morrigan bittet den Spieler, sie zu töten, und behauptet, Flemeth wolle vom Körper ihrer Tochter Besitz ergreifen. Der Spieler kann Flemeth stattdessen im Tausch gegen ein altes Zauberbuch verschonen oder sich ihr in Drachengestalt stellen. Sie zu besiegen bringt keine klare Lösung und lässt den Spieler mit weiteren Fragen sowie dem Gefühl zurück, dass Flemeth jenseits gewöhnlichen Verständnisses liegt.
Beim Landsmeet laufen viele Entscheidungen des Spielers in einer politischen Auseinandersetzung um Fereldens Zukunft zusammen. Beziehungen und Entscheidungen, die sich über Dutzende Stunden hinweg entwickelt haben, beeinflussen den Verlauf des Treffens und Loghains Schicksal. Die Quest zeigt, wie das Spiel einen gemeinsamen Wendepunkt abhängig vom Weg jedes Spielers unterschiedlich wirken lassen kann.
Gegen Ende schlägt Morrigan ein Ritual mit Blutmagie vor, um zu verhindern, dass der Spieler oder Alistair beim Sieg über den Erzdämon stirbt. Durch das Ritual würde die Seele des Erzdämons in ein ungeborenes Kind übergehen, und Morrigan gibt nur wenige Zusicherungen dazu, was das bedeuten könnte. Die Entscheidung fordert die Spieler auf, die Gefahr gegen die Möglichkeit abzuwägen, ein Leben zu retten, und hängt vor allem davon ab, wie sehr sie ihr vertrauen.
Dragon Age II greift die Folgen von Origins wieder auf, darunter auch die Möglichkeit, dass der Spieler Flemeth getötet hat. Hawke bringt sie unwissentlich mithilfe eines verzauberten Amuletts in Sicherheit und ermöglicht ihr so die Rückkehr. Die Szene verbindet die Taten des einen Protagonisten mit der Geschichte eines anderen und zeigt zugleich, wie sich Ereignisse in verschiedenen Spielen überschneiden können.
Auch die Funktionsweise von Beziehungen ändert sich in der Fortsetzung. Das Freundschaft-und-Rivalität-System ermöglicht es den Spielern, Verbindungen zu ihren Gefährten aufzubauen, indem sie deren Überzeugungen entweder bestätigen oder infrage stellen, statt ihnen einfach nur zuzustimmen. Diese Entscheidungen können den Ton einer Beziehung verändern, auch bei einer Romanze. Die daraus entstehenden Spannungen – etwa wenn ein Magier mit Fenris eine Rivalitätsromanze eingeht – wurden zu einem unverwechselbaren Bestandteil der Figurenzeichnung des Spiels.
Isabelas Rückkehr ist ein weiterer herausragender Moment mit einer Gefährtin. Zunächst verlässt sie Kirkwall mit dem von den Qunari gesuchten Buch, und ob sie zurückkehrt, hängt davon ab, welche Beziehung der Spieler zu ihr aufgebaut hat. Wenn sie zurückkommt, stellt sie sich dem Anführer der Qunari und den Folgen ihrer Taten. Der Spieler muss entscheiden, ob er sie ausliefert oder verteidigt – dadurch wird ihre Rückkehr zu einer Vertrauensprobe.
Isabela zu verteidigen kann zu einem Duell mit dem Arishok führen. Der Ausgang hängt davon ab, wie er Hawke einschätzt, doch der Zweikampf zählt zu den denkwürdigen Kampfszenen in Dragon Age II. Ein Sieg bringt Hawke außerdem den Titel des Champions von Kirkwall ein.
Merrills letzte Quest führt ihren langjährigen Konflikt mit ihrem Clan zu einem schmerzhaften Ende. Ihr Streben nach der verlorenen Geschichte des Clans hat sie dazu gebracht, mit einem Dämon zusammenzuarbeiten, während sich Clanführerin Marethari schließlich opfert, um Merrill vor einer Besessenheit zu bewahren. Der Spieler kann Merrill unterstützen oder ihr die Schuld geben, woraufhin die übrigen Clanmitglieder feindselig werden können. Das Ergebnis ist eine zutiefst persönliche Konfrontation, die von jahrelangen Meinungsverschiedenheiten geprägt ist.
Die Zerstörung der Kirche von Kirkwall gehört zu den schockierendsten Momenten in Dragon Age II. Anders, ein Magier, dessen Leben von Gefangenschaft und Unterdrückung geprägt ist, verübt den Anschlag. Damit setzt er einen größeren Konflikt in Gang und zwingt die Gruppe, Partei zu ergreifen. Die Szene ist ein dramatischer Wendepunkt, bei dem die Reaktionen der Gefährten ihre Beziehungen zu Hawke auf die Probe stellen.
Inquisition hinterlässt schon vor Beginn der Geschichte einen Eindruck. Im Hauptmenü sind Magier und Templer zu sehen, die auf ein entferntes Gebäude zugehen. Statt sich gegenseitig zu bekämpfen, scheinen die gegnerischen Gruppen einem möglichen Friedensgespräch entgegenzugehen – ein eindrucksvolles Bild nach den Ereignissen in Dragon Age II.
Quellen: Kotaku.