En 2000, la franquicia Tomb Raider se expandió más allá de las consolas PlayStation hacia la Game Boy Color con un título que se originó a partir de un proyecto independiente. Inicialmente concebido como Salvage, una aventura espacial caricaturesca, el juego fue desarrollado por dos creadores que buscaban trabajar en una nueva consola con un alcance menor que sus proyectos anteriores para PlayStation. El equipo estaba formado por el artista Matt Charlesworth, quien había trabajado en Tomb Raider III, y el programador Sean Dunlevy, quien acababa de terminar Fighting Force 64.
La dupla comenzó a prototipar Salvage, inspirándose en aventuras en 2D como Flashback y Another World que combinaban exploración con acción. Al darse cuenta de que la estructura del prototipo podía apoyar efectivamente una experiencia portátil de Tomb Raider, presentaron el concepto al jefe de Core Design, Jeremy Smith, y recibieron aprobación. Esta transición tenía sentido desde el punto de vista del diseño, ya que una versión bidimensional permitía al juego utilizar mecánicas reminiscentes de Prince of Persia sin parecer fuera de lugar en comparación con la evolución tridimensional de la franquicia.
El desarrollo presentó desafíos únicos relacionados con el arte de píxeles, una habilidad que en ese momento había desaparecido en gran medida de las consolas domésticas principales. Aunque Charlesworth inicialmente planeó encargarse de todos los gráficos por sí solo, la carga de trabajo resultó demasiado exigente. El equipo se amplió para incluir a los graduados Fergus Duggan y Paschal McGuire del Ballyfermot Animation College de Irlanda. Duggan se hizo cargo de los fondos mientras Charlesworth se centraba en Lara Croft, los enemigos y las animaciones. Además, Lee Pullen, conocido por su trabajo en Chuck Rock, asesoró al equipo sugiriendo movimiento con el mínimo número de píxeles para adaptarse a la pantalla de baja resolución del dispositivo portátil.
Después de aproximadamente un año de desarrollo, THQ publicó el juego. Charlesworth compartió más tarde una anécdota sobre su recepción crítica, señalando que recibieron al menos una puntuación perfecta de 10/10 de una revista contemporánea de Game Boy. Reveló que los editores se vieron obligados a corregir retroactivamente la calificación en números posteriores porque la puntuación inicial del juego lo colocaba por encima de títulos icónicos de Nintendo como Pokémon y Zelda. Este proyecto, nacido de la experimentación y confiado a un pequeño equipo con control creativo total, logró finalmente calificaciones que superaron a las franquicias insignia de Nintendo.
Fuentes: Everyeye.it.
