Nel 2000, il franchise Tomb Raider si è espanso oltre le console PlayStation arrivando sul Game Boy Color con un titolo nato da un progetto indipendente. Inizialmente concepito come Salvage, un'avventura spaziale in stile cartone animato, il gioco è stato sviluppato da due creatori che cercavano di lavorare su una nuova console con una portata più ridotta rispetto ai loro precedenti progetti per PlayStation. Il team era composto dall'artista Matt Charlesworth, che aveva lavorato a Tomb Raider III, e dal programmatore Sean Dunlevy, che aveva recentemente completato Fighting Force 64.
La coppia ha iniziato a prototipare Salvage, trarre ispirazione da avventure 2D come Flashback e Another World che combinavano esplorazione e azione. Rendendosi conto che la struttura del prototipo poteva supportare efficacemente un'esperienza portatile di Tomb Raider, hanno proposto il concetto al capo di Core Design, Jeremy Smith, ottenendo l'approvazione. Questa transizione aveva senso dal punto di vista progettuale, poiché una versione bidimensionale permetteva al gioco di utilizzare meccaniche reminiscenti di Prince of Persia senza sembrare fuori luogo rispetto all'evoluzione tridimensionale del franchise.
Lo sviluppo ha presentato sfide uniche riguardanti la pixel art, un'abilità che si era in gran parte estinta dalle principali console domestiche in quel periodo. Sebbene Charlesworth avesse inizialmente previsto di gestire da solo tutti i grafici, il carico di lavoro si è rivelato troppo impegnativo. Il team si è ampliato includendo i laureati Fergus Duggan e Paschal McGuire della Ballyfermot Animation College dell'Irlanda. Duggan ha preso in carico gli sfondi mentre Charlesworth si è concentrato su Lara Croft, sui nemici e sulle animazioni. Inoltre, Lee Pullen, noto per il suo lavoro su Chuck Rock, ha consigliato il team suggerendo come trasmettere movimento con il minimo numero di pixel possibile per adattarsi allo schermo a bassa risoluzione del dispositivo portatile.
Dopo circa un anno di sviluppo, THQ ha pubblicato il gioco. Charlesworth ha successivamente condiviso un aneddoto riguardo alla sua ricezione critica, notando che avevano ricevuto almeno un punteggio perfetto di 10/10 da una rivista contemporanea per Game Boy. Ha rivelato che gli editori sono stati costretti a correggere retroattivamente la valutazione nelle edizioni successive perché il punteggio iniziale del gioco lo aveva collocato al di sopra di titoli iconici Nintendo come Pokémon e Zelda. Questo progetto, nato dall'esperimento e affidato a un piccolo team con pieno controllo creativo, ha alla fine ottenuto valutazioni che hanno superato i franchise principali di Nintendo.
Fonti: Everyeye.it.
