Em 2000, a franquia Tomb Raider expandiu-se além dos consoles PlayStation para o Game Boy Color com um título que originou-se de um projeto independente. Inicialmente concebido como Salvage, uma aventura espacial caricata, o jogo foi desenvolvido por dois criadores que buscavam trabalhar em um novo console com um escopo menor do que seus projetos anteriores para PlayStation. A equipe consistia no artista Matt Charlesworth, que havia trabalhado em Tomb Raider III, e no programador Sean Dunlevy, que havia acabado de finalizar Fighting Force 64.
O duo começou a prototipar Salvage, buscando inspiração em aventuras 2D como Flashback e Another World, que combinavam exploração com ação. Ao perceberem que a estrutura do protótipo poderia efetivamente suportar uma experiência portátil de Tomb Raider, apresentaram o conceito ao chefe da Core Design, Jeremy Smith, e receberam aprovação. Essa transição fazia sentido do ponto de vista do design, pois uma versão bidimensional permitia que o jogo utilizasse mecânicas reminiscentes de Prince of Persia sem parecer fora de lugar em comparação com a evolução 3D da franquia.
O desenvolvimento apresentou desafios únicos relacionados à arte em pixel, uma habilidade que havia desaparecido em grande parte dos principais consoles domésticos na época. Embora Charlesworth inicialmente planejasse lidar sozinho com todos os gráficos, a carga de trabalho provou ser demasiado exigente. A equipe expandiu-se para incluir os graduados Fergus Duggan e Paschal McGuire da Ballyfermot Animation College, na Irlanda. Duggan assumiu o controle dos cenários, enquanto Charlesworth focou em Lara Croft, inimigos e animações. Além disso, Lee Pullen, conhecido por seu trabalho em Chuck Rock, aconselhou a equipe sobre como sugerir movimento com pixels mínimos para acomodar a tela de baixa resolução do portátil.
Após aproximadamente um ano de desenvolvimento, a THQ publicou o jogo. Charlesworth mais tarde compartilhou uma anedota sobre sua recepção crítica, observando que receberam pelo menos uma pontuação perfeita de 10/10 de uma revista contemporânea do Game Boy. Ele revelou que os editores foram forçados a corrigir retroativamente a avaliação em edições subsequentes porque a pontuação inicial do jogo o colocou acima de títulos icônicos da Nintendo como Pokémon e Zelda. Este projeto, nascido da experimentação e confiado a uma pequena equipe com controle criativo total, acabou por alcançar avaliações que superaram as franquias principais da Nintendo.
Fontes: Everyeye.it.
