En 2000, la franchise Tomb Raider s'est étendue au-delà des consoles PlayStation vers la Game Boy Color avec un titre issu d'un projet indépendant. Initialement conçu sous le nom de Salvage, une aventure spatiale au style cartoon, le jeu a été développé par deux créateurs souhaitant travailler sur une nouvelle console avec une portée plus réduite que leurs projets précédents sur PlayStation. L'équipe était composée de l'artiste Matt Charlesworth, qui avait travaillé sur Tomb Raider III, et du programmeur Sean Dunlevy, qui venait de terminer Fighting Force 64.
Le duo a commencé à prototyper Salvage, s'inspirant d'aventures en 2D comme Flashback et Another World, qui combinaient exploration et action. En réalisant que la structure du prototype pouvait efficacement soutenir une expérience Tomb Raider portable, ils ont présenté le concept au directeur de Core Design, Jeremy Smith, et ont obtenu son approbation. Cette transition avait un sens sur le plan de la conception, car une version en deux dimensions permettait au jeu d'utiliser des mécaniques rappelant Prince of Persia sans paraître déplacée par rapport à l'évolution en 3D de la franchise.
Le développement a présenté des défis uniques concernant les pixel arts, une compétence qui avait largement disparu des grandes consoles domestiques à cette époque. Bien que Charlesworth ait initialement prévu de gérer seul tous les graphismes, la charge de travail s'est avérée trop lourde. L'équipe s'est élargie pour inclure les diplômés Fergus Duggan et Paschal McGuire de l'École d'Animation Ballyfermot en Irlande. Duggan a pris en charge les décors tandis que Charlesworth s'est concentré sur Lara Croft, les ennemis et les animations. De plus, Lee Pullen, connu pour son travail sur Chuck Rock, a conseillé l'équipe sur la manière de suggérer le mouvement avec un minimum de pixels pour s'adapter à l'écran basse résolution de la console portable.
Après environ un an de développement, THQ a publié le jeu. Charlesworth a ensuite partagé une anecdote concernant sa réception critique, notant qu'ils avaient reçu au moins une note parfaite de 10/10 d'un magazine contemporain pour Game Boy. Il a révélé que les éditeurs ont été contraints de corriger rétroactivement la notation dans les numéros suivants car le score initial du jeu le plaçait plus haut que des titres emblématiques de Nintendo comme Pokémon et Zelda. Ce projet, né de l'expérimentation et confié à une petite équipe disposant d'un contrôle créatif total, a finalement obtenu des notes surpassant celles des franchises phares de Nintendo.
Sources: Everyeye.it.
