Katsuhiro Harada afirma que dejó Bandai Namco porque quería emprender un nuevo camino creativo. Tras más de tres décadas en la empresa, el director de Tekken se incorporó a VS Studio, un nuevo estudio respaldado por SNK.

Al acercarse a los 50 años, Harada empezó a pensar en cómo aprovechar la década que le quedaba de carrera. Según dijo, los juegos que antes salían cada año ahora pueden tardar cinco años en desarrollarse, lo que le llevó a concluir que quizá solo tendría tiempo para hacer un juego más y que debía probar algo diferente.

Harada dijo que comprendía los riesgos de fundar un estudio en medio de los despidos y cierres de empresas del sector. Después de anunciar su salida, recibió varias ofertas, y la de SNK destacó entre ellas. Citó la trayectoria de la empresa en los juegos de lucha y las salas recreativas, su cariño por el sistema Neo Geo y el hecho de que las conversaciones con sus directivos se centraran en los juegos, en lugar de en los negocios o los beneficios.

Según Harada, se ha prometido a VS Studio autonomía en sus decisiones y operaciones. El equipo empezó con 10 personas, que ayudaron a incorporar a otros desarrolladores con experiencia. Harada dijo que le alegraba que muchas de las personas que se sumaban al estudio tuvieran más de 45 años, y sostuvo que la experiencia puede ser una ventaja en el desarrollo de videojuegos.

Describió la forma de trabajar del estudio, más pequeño, como un cambio respecto a la vida en una gran distribuidora: artistas, ingenieros, directores y diseñadores hablan de ideas en conjunto, sin importar sus funciones. Al mismo tiempo, dijo que VS Studio no dispone de los recursos ni las capacidades de marketing de una gran distribuidora, por lo que el equipo debe tomar más decisiones por su cuenta. Esa independencia, añadió, hace que el trabajo recuerde a la década de 1990.

Harada también habló de las presiones que afectan al sector en general. Dijo que producir juegos de alto presupuesto es cada vez más caro, lo que anima a las distribuidoras a recurrir a franquicias consolidadas; por otra parte, la menor diferencia en la calidad de producción entre los juegos independientes y los AAA no ha resuelto el problema de ayudar a los jugadores a descubrir títulos independientes. Incluso los equipos independientes pequeños pueden crear grandes juegos y tener dificultades para lograr buenos resultados comerciales, afirmó.

En cuanto a los juegos de lucha, Harada considera que los esports son una continuación de las comunidades de las salas recreativas, donde los jugadores se reunían en persona para competir y compartir estrategias. Dijo que los torneos, las retransmisiones en directo y la actividad de la comunidad pueden mantener vigente un juego con el paso del tiempo, pero advirtió que los premios y las audiencias no convierten necesariamente a los esports en un negocio muy rentable para las distribuidoras. También alertó de que concentrar la organización de los torneos en manos de las distribuidoras podría debilitar las comunidades locales y la actividad de base que sustentan el género.

Harada dijo que la IA podría mejorar los juegos de lucha al hacer que los rivales controlados por la computadora parezcan más humanos y al ayudar a emparejar a los jugadores según su habilidad, sus hábitos y su comportamiento. No reveló qué está desarrollando VS Studio, pero confirmó que el proyecto no es un juego de rompecabezas.

Fuentes: GamesIndustry.biz.