Katsuhiro Harada affirme que son départ de Bandai Namco a été motivé par le désir d’emprunter une nouvelle voie créative. Après plus de trois décennies au sein de l’entreprise, le directeur de Tekken a rejoint VS Studio, un nouveau studio soutenu par SNK.
À l’approche de ses 50 ans, Harada a commencé à réfléchir à la manière de consacrer la dernière décennie de sa carrière. Alors qu’autrefois les jeux sortaient chaque année, leur développement peut désormais prendre cinq ans, a-t-il expliqué. Il en a conclu qu’il n’aurait peut-être le temps de créer qu’un seul autre jeu et qu’il devrait essayer quelque chose de différent.
Harada a déclaré qu’il connaissait les risques liés à la création d’un studio dans un contexte de licenciements et de fermetures dans l’industrie. Après avoir annoncé son départ, il a reçu plusieurs propositions, dont celle de SNK s’est démarquée. Il a évoqué l’histoire de l’entreprise dans les jeux de combat et les salles d’arcade, son attachement à son système Neo Geo et le fait que les discussions avec ses dirigeants portaient sur les jeux plutôt que sur les affaires ou les bénéfices.
Selon Harada, VS Studio s’est vu promettre une autonomie dans ses décisions et son fonctionnement. L’équipe a commencé avec 10 personnes, qui ont contribué à faire venir d’autres développeurs expérimentés. Harada a déclaré qu’il était heureux que beaucoup de personnes rejoignant l’équipe aient plus de 45 ans, estimant que l’expérience pouvait être un atout dans le développement de jeux.
Il a décrit le mode de travail du petit studio comme un changement par rapport à la vie chez un grand éditeur : artistes, ingénieurs, directeurs et concepteurs échangent leurs idées ensemble, quels que soient leurs rôles. Dans le même temps, a-t-il ajouté, VS Studio ne dispose pas des ressources et des capacités marketing d’un grand éditeur, ce qui oblige l’équipe à prendre davantage de décisions elle-même. Cette indépendance, a-t-il précisé, donne au travail un air des années 1990.
Harada a également évoqué les pressions qui pèsent sur l’ensemble de l’industrie. Selon lui, la production des jeux à gros budget est devenue de plus en plus coûteuse, ce qui incite les éditeurs à s’appuyer sur des franchises établies. Parallèlement, le rapprochement de la qualité de production entre les jeux indépendants et les jeux AAA n’a pas résolu le problème de la découverte des titres indépendants par les joueurs. Même de petites équipes indépendantes peuvent créer d’excellents jeux et avoir des difficultés commerciales, a-t-il déclaré.
Dans le domaine des jeux de combat, Harada considère l’esport comme le prolongement des communautés des salles d’arcade, où les joueurs se rencontraient en personne pour s’affronter et échanger des stratégies. Il a déclaré que les tournois, le streaming et l’activité des communautés peuvent maintenir l’intérêt pour un jeu au fil du temps, tout en avertissant que les dotations et le public ne rendent pas nécessairement l’esport très rentable pour les éditeurs. Il a également mis en garde contre le risque qu’une concentration de l’organisation des tournois entre les mains des éditeurs affaiblisse les communautés locales et l’activité de la base qui soutiennent le genre.
Harada a déclaré que l’IA pourrait améliorer les jeux de combat en donnant aux adversaires contrôlés par l’ordinateur un comportement plus humain et en aidant à associer les joueurs en fonction de leur niveau, de leurs habitudes et de leur comportement. Il n’a pas révélé sur quoi travaillait VS Studio, mais a confirmé que le projet n’était pas un jeu de réflexion.
Sources: GamesIndustry.biz.