Eiji Aonuma, diretor do The Legend of Zelda: Ocarina of Time original e hoje produtor e responsável pela franquia, diz que as mudanças no Templo da Água da versão que será lançada em breve eram um trabalho que ele havia adiado por tempo demais. Em uma entrevista da Nintendo Ask the Developer, ele chamou isso de “lição de casa atrasada” e disse que a equipe ajustou a masmorra por causa de sua reputação de ser difícil no jogo original.
A mecânica central dos quebra-cabeças do Templo da Água exige que os jogadores subam e baixem o nível da água para chegar a diferentes áreas. No original, alternar entre nadar e afundar também significava abrir repetidamente o menu para equipar ou remover as Botas de Ferro. Aonuma disse que, somado ao layout complexo da masmorra, isso tornava fácil perder a noção tanto da posição quanto da direção.
Aonuma disse que, originalmente, queria que a masmorra transmitisse uma sensação distinta de estar debaixo d’água, com sons diferentes e a sensação de entrar em um espaço diferente. Ele também observou que, na época, poucos jogos em 3D permitiam aos jogadores explorar debaixo d’água. Segundo ele, os ajustes do remake resolvem os problemas de navegação e gerenciamento de itens sem alterar a inspiração por trás do design.
O diretor do remake, HokWai Ng, acrescentou que trocar de itens é mais fácil na nova versão. A equipe também substituiu algumas paredes que podiam desorientar os jogadores por estruturas em treliça, permitindo que eles enxerguem as salas adjacentes e compreendam melhor o espaço.
O Templo da Água já havia recebido mudanças no remake do jogo para 3DS, incluindo tornar as Botas de Ferro mais fáceis de equipar e ajustar uma cena para facilitar a localização de um baú de tesouro obrigatório. O artigo também observa que a nova versão permite que Link nade debaixo d’água, ao contrário do original, mas a entrevista não explicou como essa habilidade afeta os quebra-cabeças da masmorra.
Ocarina of Time está previsto para ser lançado em 5 de novembro, segundo o artigo.
Fontes: Kotaku.